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MSN-100 百式 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30400 500 M 14280 120 27 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2900 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 クレイバズーカ 4000 24 0 3~5 拡散 75 5 メガバズーカランチャー 6000 70 0 4~6 射撃BEAM3 65 5 メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) メガライダー Zガンダム 本機以外の金色MS フェニックスガンダム(能力解放) リ・ガズィ 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムMk-III 4 百式改 備考 金色系MSの原点となるであろう機体。 メガバズーカランチャーが通常兵器で使えるようになった。とはいえ、EN最大値120で消費70は燃費が悪く痛過ぎる。これを使うならOPや改造は必須。 開発先の方が能力では優秀だが、中距離武装がやや弱体化するため人よってはこのままの方が使い勝手がいいかもしれない。
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード。背面撃ち可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発でやや威力高め 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 ドダイ射出 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9015~184 散弾バズーカレバー入れで拡散位置を調整できる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~93 実弾を撃つ追従アシスト 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 MS時メインと弾共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横移動しながら3連射 変形サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9015~184 MSサブと弾共有動きながら撃てる 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイ射出 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 211 出し切りバウンド 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 2段格闘 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 ピョン格 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 出し切りバウンド 格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特 - レバー入れ方向に飛び乗り 変形格闘 突進突き 変形中N 115 踏み込みが速い バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 342/312 特射の互換 復活時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 リロード不可 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9015~184 通常時と同性能 特殊射撃 バルカン - (7~55) ダウン値が高い 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~93 通常時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タックル N (113) 発生がかなり遅い 横格闘 横薙ぎ→突き 横N (122) 通常時横格と鏡対象 後格闘 格闘カウンター 後 (191) 蹴り上げから押し付け斬りで反撃 ※()つきの威力は根性補正(耐久100)を含む実測値 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 【変形解除】ド・ダイ改【降機】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし【格闘特格派生】ド・ダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 【復活】まだ終わらんよ!【復活時メイン射撃】ビーム・ライフル 【復活時サブ射撃】クレイ・バズーカ 【復活時特殊射撃】バルカン 【復活時特殊格闘】リック・ディアス 呼出 【復活時通常格闘】タックル 【復活時横格闘】横薙ぎ→突き 【復活時後格闘】格闘カウンター コンボ復活時 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、「Z計画」で開発された試作型モビルスーツ。 パイロットはクワトロ・バジーナ…もといシャア・アズナブル。 テクニカルな武装をもつ2500コストの万能機。 あくまで万能機らしい射撃戦が中心にはなるが、近距離が本機の得意距離。 シリーズ恒例であるコスト不足状態で撃墜されて発動する『復活』は本作でも続投。ゆえに耐久は580と低め。 手動リロの無限ビームライフル、単発ダウンの射撃CS、判定の大きさに優れる格CS、拡散位置を調整できるバズーカ、火力が高く設置可能なメガバズ、連動射撃を行うアシスト等、一般的のようで一癖ある射撃が揃う。 格闘についても同様に、迎撃向きの前格および後格、逆に奇襲に向く変形格闘など癖がある。 中でもピョン格はBRからキャンセル可能で接地判定付きと迎撃のみならず立ち回り補助としても高性能。 変形ではド・ダイ改に搭乗する。 変形時はBD持続や旋回が優秀で、さらに判定の大きいド・ダイ射出と奇襲に向く変形格闘など武装も優秀。 これらの武装に大きな個性を与えているのがBRと射撃CSからの後格キャンセル、そして空振りを含めた格闘から派生できる変形派生である。 この後格および変形を活用する職人向けの変則軌道こそが百式の真骨頂であり、後衛で堅実な射撃戦をするのみならず両前衛で暴れまわることも可能となる。 非常にテクニカルな部分も多いが逆に言うと「ただの万能機」にならないための強い差別化要素を複数持つ機体ともいえる。 回避や迎撃に特化した動きを得意にしているが、復活ゆえの低い耐久値で癖もあるため、とにかく事故をしないように注意したい。 使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 歴戦の強者らしいスタイリッシュな戦いで戦場を制していきたい。 リザルトポーズ 復活時も同じだが、サーベル中・メガバズ中勝利は出せなくなる。 通常時勝利 ドダイ改に乗ってBRを構える。 サーベル使用中勝利 浮遊しながら右手にBRを持ち、左手のサーベルを前に構える。 アシスト展開中勝利 BRを上に向けてリックディアス2機と並び立つ。 メガバズ中勝利 メガバズを構える。 優先順位はメガバズ中 アシスト展開中 通常=サーベル 敗北時 四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特格・特射・後格 射撃CS→サブ・後格 格闘CS→メイン N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→(hit時)後格 全格闘任意段(空振り含む)→特格派生 【変形時】 変形メイン→変サブ・変特格・変特射 変形CS→変特射 格闘特格派生硬直中→変メイン・変サブ・変特射・変格・変特格 変形格闘(空振り含む)→特格派生 【復活時】 メイン→サブ・特格・特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が650→580に 射撃CSの発生向上 特殊射撃のクールタイム削除 通常格闘が新規モーションの4段格闘に 横格闘が復活時の横格闘の左右反転モーションに 後格闘の飛び上がる高さが低下 家庭版検証履歴 N格闘 威力212→211 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動ロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードできるBR。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には背面撃ちを行う。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はむしろ通常よりこちらの方が速い 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 肩越し撃ちはエウティタ時代、突き出し撃ちはNEXT時代に採用されていたモーション。 S覚醒中の青ステに対応しているので、ブースト消費は激しいが青ステと背面撃ちを繰り返しての追い込みや自衛といった芸当も可能。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやルージュらと同様に滑りながら落下する。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 特格キャンセルも後ろ向きのまま自由落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを起点にしよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウンの単発射撃。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 変形中のチャージゲージを引き継ぐ。 コンボの締め・硬直取りやカットに使うのが基本戦術だが、 他機体の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.5/爆風0.5)][補正率 60%(本体-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ、足元から出現したドダイが相手に特攻する。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。 発生については大抵の単発強制ダウン武装を上回る速さ。 命中すると爆風が発生し、やや高めに打ち上げるため強判定・高ダウン値のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 宙返りの終わり際からメインにキャンセル出来るが、落下まで多少ディレイがある。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 ドダイには約100の耐久力があり、多少の実弾射撃を打ち消したり、普通のBR程度の射撃なら1発耐える。 ただし、あくまで射撃に耐えるだけであり、ビーム属性の射撃を掻き消すことは不可能なので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 主に迎撃や闇討ちに利用していく。 各種性能が高いだけでなく耐久力まで存在するおかげで、特に自衛手段として優秀。 格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなるだろう。 相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。 射撃合戦中でも打ち消されず相手に当たる場面は多い。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。 命中後はダウン値と補正によりダメージが伸び悩むので、コンボパーツとしては微妙。 普段はメインや後格の追撃で手早くダウンを取り、余裕があれば横格やBD格で拾うのも悪くない。 ダウン値が3以上溜まっていると本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。 優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。 チャージを意識しすぎて他の攻撃を封印しないよう、状況を見極めて使いたい。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りロード 4秒/3発][属性 実弾] [弾頭][ダウン][ダウン値 1.8][補正率-30%] [散弾][3hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -6%/1発] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭が直撃しても爆風は発生せず打ち上げも低い。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 レバー入れで散弾化するまでの射程を前後させることができる。 ダウン取りの追撃択としては散弾化するため不安定。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 こちらも格闘CSほどでは無いが、状況を見極めて使うべきテクニカルな武装である。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 10%(-5%*20)] 「なんとしても…!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。視点変更はあるがレバー後入れでキャンセル可能。 全機体のゲロビと比較して発生が遅いものの、 最高クラスの照射時間・曲げ幅・ダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 逆に敵の攻撃が激しい場合は、自分からあたりに行って誤射判定で安く済ませ、1回やりすごすといったこともできる。守る状況では、逃げの覚醒を温存するうえで有用。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 直接・設置のどちらも覚醒中はヒット数は増えず、非強制ダウン。 キャンセル補正が乗ると1ヒット23、出し切り252ダメージ。 設置にキャンセル補正が乗ると1ヒット21、出し切り231ダメージ。 主に相手が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。 当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常に大きい。 特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。 曲げ撃ち照射としてはかなり珍しく、サーチを変えても曲げられる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 右腕を振り上げ、追従アシストのリック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の耐久力は約200。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン・特格入力に連動してクレイ・バズーカを撃つ。 百式のサブと異なり散弾化はせず、その分射程が長い。 左側に追従するディアスのほうが発射がわずかに早く、棒立ち相手でも同時ヒットはしない。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスやめくりも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面撃ち→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹フワまたは青フワから上昇慣性を消して落下できる。 変形 ドダイに搭乗して飛行する。変形中の格闘は変形格闘のみに制限される。 通常時約5秒のBD持続が変形中は6秒強まで強化される。 また、変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。 格闘空振りからの派生変形を含めても通常時よりブーストが強いので、活用すると単なる虹ステ近接セットプレイ以上の百式の真価が見えてくる。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形不可。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 通常時と基本的に同性能。 背面撃ちも可能で、足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 10%(-30%*3)] 相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 変形前のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は最初の1発のみ。 連射速度はそれなりだがモーション中はブーストを消費し続ける上に相手に向かって前進もしない。 追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの行動。 3連射が終わるまで変形解除されないので、オバヒ時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [MS時サブと共有] 変形中は足が止まらないものの、レバー入れ方向に関わらずレバー後と同程度の距離で拡散する。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴う変形CSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.5/爆風0.5)][補正率 60%(本体-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ乗っているドダイを相手に特攻させつつ変形解除する。 ドダイの挙動や各種数値は格闘CSと同じ。 格闘CSより発生が若干速い?(検証お願いいたします) 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 迎撃やカットはもちろん、変形格闘との二択による闇討ち手段としての運用が強力。 小ネタとしてF覚限定で射出から派生変形が可能で、短時間でドダイ連射が可能。 (F覚中射撃武装からの派生変形やS/E覚では引き出せないので、変形特射の設定が特殊な模様) 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 ガード判定の発生は速く照射ビームも防ぐが、ガード時間に限りがあるらしく、 全てを防ぎきれずにカス当たりすることもある。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は失われたまま。 多用するほどの性能はないので、 変形特射での迎撃や変形格闘での闇討ちを経由して通常状態で小回りを効かせる方が良いだろう。 【変形解除】ド・ダイ改【降機】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 変形解除時、降りたドダイにも攻撃判定がつく。 格CSや変形特射とはダメージが異なり、弾頭90で爆風なし。 命中した相手は真上に打ち上がる。 百式が降りた瞬間にhitした場合のみ爆風発生する可能性あり。 この場合格CSや変形特射とダメージは変わらず、弾頭90爆風30と思われる。 格闘 抜刀なし。 前作からN格・横格が変更され、全体的に万能機相応の性能になった。前格・後格・変格の三本柱はほぼそのまま。 前格以外は全体的に発生が遅く判定が強めな傾向がある。ただしバウンドダウンが多いので、状況によってコンボが安定しない欠点も。 全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎの4段格闘。 4段目は空振りからは出せない。 発生がかなり遅く判定も並程度だが、出し切り速度は早くバウンドダウンのため放置や拘束に使える。 ダメージ効率もいいほうなのでコンボパーツとして使うのが妥当か。 最終段以外から後格へキャンセル可能。 出し切りからがバウンドなので、高度次第ではやや追撃に手間取る。 後格での追撃の場合は前虹で。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】飛び蹴り シャアクワトロキック。 一般的な蹴り格闘と異なり、入力したその場で踏み込む飛び蹴りをする。 ほとんど伸びないが、発生が速い上に判定が腰付近まであるためかちあいに対して非常に強く、大抵の格闘を潰すことができる。 加えて判定持続が妙に長く、飛び蹴りが終わって静止したように見えても蹴り飛ばすことがある。 これらの性質から迎撃に向き、格闘を振られたときはもちろん、格闘を振られそうなときでもあらかじめ前格を置いておくような使い方も可能。 緑ロックか至近距離でこの格闘を出すと、踏み込みが省略されその場でキックをする。 そのためただでさえ速い発生がさらに速くなり、その速さは入力した瞬間に足が出ているほど。 この仕様により起き攻めや虹合戦など、至近距離の格闘戦では無類の強さを誇る。 先述の通りかちあいに強い格闘でありながら入力した瞬間に判定が出るため、相手の反撃を問答無用で蹴り飛ばすことが可能である。 これを理解している相手は安易に格闘戦を挑んでこないため、そのような相手には前 前を軸に仕込みCSや後格も併用しよう。 短所とされる伸びの短さも裏を返せば動作が短いということであり、すなわち特格派生を最も速く行うことができるということでもある。 特に赤ロック内においては、前格→特格派生→変形格闘による奇襲をかけるのに利用できる。 緑ロックにおいても、通常変形の代替や前格→特格派生を利用することで省エネな移動技のように扱える。 非常に強力かつ芸達者な格闘ではあるものの、コマンドの配置上BD格に化け易いのが難点。 BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 当たり方によって吹き飛ばす角度などが変わるので不安定だが、格闘で拾うなら前BDか前ステが比較的安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 万能機としては良質な2段格闘。 発生は遅めだが判定が優秀で、回り込みと伸びもなかなか。 1段目のみ後格へキャンセル可能。 2段目の発生がやや遅くほぼ動かないためコンボの際は初段から繋げたい。 浮き自体は高いため、2段目から追撃する時は横ステで安定。後格もギリギリ繋がる。 他の近接の手札が多い為そこまで頼らないものの、どちらかというと他は迎撃択が多いのでこちらから仕掛ける時にはこれも悪くない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって繰り出すピョン格。 メイン・射撃CS・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 このシリーズにおいて有利な[射撃→格闘]のキャンセルルートに組み込まれているのが大きな特徴。 一段格闘としては補正が重めだが、それを補って余りある単発110という火力が魅力。 始動・中継ぎ・〆いずれとしても重宝する百式の要となる格闘。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げるだけで火力と時短を手堅くまとめられる。 またメインや射撃CSからキャンセルできるので安易な差し返しには後格を出すだけで、高度差をつけた反撃が手軽に成り立つ。 ピョン格の角度の都合上、対格闘に滅法強く、万一かち合いになってもスタン属性で有利な相打ちを取れる。 さらに接地判定も付与されており、これで着地してからの虹ステでいわゆるズサキャンが可能。 後格には落下幅制限があるが、地上から最速後格ループ5回のOH確定でようやく接地不要になる程度でピョンズサとしての実用性は高い。 加えて接地硬直はOH硬直よりも短いので、ズサキャン抜きでもOH硬直上書きとして出番がある。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 貴重な弾幕担当である特格を着地ケアだけに残すのは勿体ないが、活用できるとより強気な近接セットプレイから安定した着地が可能なので上手く使おう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(-30%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドさせる2段。 1段目のみ後格へキャンセル可能。 伸びはそこそこ良いが、発生・判定はN格と同程度で特別かち合いに強くはない。 時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、 正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 バウンドダウン狙いでカットの恐れが無ければ、N格出し切りも候補に挙がる。 初段が打ち上げダウンで出し切りダメージは横格より伸びるので、これらを活かしてコンボを組もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】ド・ダイ改【搭乗】 各種格闘任意段から派生可能。OH時使用不可。 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 レバーNでは前転しながら前に、レバー横では入力方向に飛び乗る。 派生変形は格闘の命中前/後で可能で「格闘攻撃判定の成立」と同時に受け付ける。 一例として、後格は飛び上がり頂点からの斬りかかりと同時に派生可。N/横格などはある程度近寄らないと派生できない。 一方で前格のように即座にキックの判定が出るものは最速の派生変形が可能。 近寄る動作分の生当て期待値や軸合わせをどう見るか、相手の差し返し択次第では最速変形の要不要を見極めよう。 派生変形は格闘振りで微量のブースト消費を支払う事になるが、変形のBD持続がブースト先払いを含めても通常時より優秀なのでブースト不利を背負わない。 トータルで見て移動手段、変形セットプレイ始動としてかなり優秀で便利。 この派生の飛び乗り直後から変形メイン・サブ・特射・変形格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、砂埃ダウンで突き飛ばす。 発生はやや遅めだが、突進速度・伸び・誘導が軒並み優秀で当てやすい。 命中で敵機を前方に緩く吹き飛ばすので追撃は容易。派生変形からの変格ループコンボも狙いやすい。 攻撃と同時に変形が解除されるので差し返しに対してはここから虹ステ後格など有利な読み合いが見込める。 ダウン値は高めだが威力と補正が優秀で始動に当たれば実用コンボ270↑のリターンが魅力。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。 変形ブースト効率の良さもあり、ロック保存も相まってブーストが続く限り延々と追いかけることができる。 百式が降りた後のドダイは、そのまま直前に向いていた方向に進んでいく。 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 多くの格闘コンボの場合横特格→変形格闘も当たりやすいため、多用するなら覚えておきたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 115(80%) 25(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版で使ったシーンの再現。 特射より曲げ能力が高く、ダメージも少し高い。発射までスーパーアーマーもつく。 特射のほぼ上位互換と呼べる性能だが、最大の欠点は覚醒技ゆえにキャンセル不可の出し切りになってしまうこと。 当てても外しても構えから硬直切れまで約4.5秒は動けず、貴重な覚醒時間の大部分を消費する。 ハイリスク・ハイリターンを地で行く性能で、使えるタイミングはかなり限られる。 小ネタとして置き特射と併用可能。 広範囲のメガバズ射線を同時複数に置けるのは圧巻。 相方片追いなど中遠距離で出来る事がない場面ではワンチャン狙ってもいいだろう。 また、コンボパーツとしては隙が大き過ぎるが、コンボ火力の低いE/S覚醒では後格から繋ぐことでデスコン候補になりうるのは覚えておいて損はない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 342/312(10%) 32/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 【復活】まだ終わらんよ! 「まだだ、まだ終わらんよ!」 残りコスト2500以下で撃墜されると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 ただし、見た目相応に機動力や武装性能が大きく落ちる。 原作では右腕・右脚が破壊されるのだが、EXVSシリーズではライフルなどの持ち手の関係か左腕・左脚が破壊された状態となっている。 機動力低下(BD速度・旋回性能・上昇性能低下、最大BD回数は通常時と同様) メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能) 両CS使用不可 特殊射撃が頭部バルカンに変化 N・前・BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化 横格闘が若干変化 変形行動が不可 ガードは可能だがこの性能で戦い続けることは不可能に近く逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 【復活時メイン射撃】ビーム・ライフル [通常時メインと性能共有] 復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。 キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。 【復活時サブ射撃】クレイ・バズーカ [通常時サブと共有] 通常時と性能はまったく変わらず、メインと違ってリロードもされる。 ただし足が止まるのでかなりリスキー。 横格が当たった際は後ステから後サブで手早く強制ダウンが取れる。 【復活時特殊射撃】バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 1クリック5連射、最大10連射可能の頭部バルカン 入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しており、メインからキャンセル可能。 背面メイン→バルカンで自由落下に移行できる。メインが弾切れでも可能なので延命に。 また、虹フワ特射にも対応しており、虹フワまたは青フワから上昇慣性を消して落下できる。 【復活時特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [通常時特格と共有] 通常時と同様に使用可能。背面撃ちキャンセルの自由落下は健在で、弾切れ時の空撃ちからでも落下可能。 【復活時通常格闘】タックル 多段ヒットするタックル1段。最終決戦での最後のあがきの再現。 前・BD格もこれに化ける。 入力したその場から繰り出すタイプの格闘。 判定出っ放しのためかち合いにはそこそこ強いが、そもそも発生が非常に遅くブースト消費も大きいため、総合的には本当に悪あがき程度の性能しかない。 さらに遠目からだと初段がカスヒットし、最終段の吹き飛ばし部分も当たらなくなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル (84)(??%) 22(-??%)*5 ? ? ダウン (113)(??%) (-??%) ? ? ダウン 【復活時横格闘】横薙ぎ→突き 通常時横格闘と鏡写しの動作。 タックルが頼りないこともあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 だが通常時から各段の威力が10ずつ低下している。復活時耐久100の根性補正込みで初段65ダメージ、出し切り122ダメージ。 出し切りから横格で追撃する際は前BDか前ステ、横ステでつながる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【復活時後格闘】格闘カウンター サーベルを振り回して待ち構える格闘カウンター。 メインからキャンセル可能。 成立するとサマーソルト→押し付け斬り。 機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するが吹き飛ばさないため、終了後はほぼ密着状態になってしまう。 格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 蹴り上げ (54)(80?%) (54)(-20?%) 1.0? 1.0? スタン→よろけ 押し付け (191)(??%) (??)(-??%)*5 ? ? ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 射撃CSはCSと記載 格闘CS・変形特殊射撃は同性能なのでドダイと記述統一 変形武装は特格派生で多くの繋ぎを安定可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 163 セカイン メイン≫メイン→CS 178 セカイン メイン≫(→)サブ 169(137) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン数値はプラクティスの初期配置距離から後サブで繋いだ時の実測サンプル値 メイン≫(→)サブ弾頭≫メイン 168(154) 弾頭が当たった時 メイン→ドダイ 150 メイン→特格 138 アシスト追従時 メイン≫NNNN 200 バウンド。最後が後で208 メイン→後 前 186 迎撃の定番コン。〆が後だと196、CSだと202 メイン≫BD格N→ドダイ 201 変形派生で安定 メイン≫BD格N CS 213 メイン〆だと196 ドダイ→メイン 156 ドダイ→CS 186 最速だとCSが外れやすい ドダイ≫横→後 197 近距離でドダイが当たった時に。高カット耐性 N格始動 NNN NNNN 250 ダメージ効率はイマイチ。拘束・放置用 NNN 横N→CS 257 操作難度的に悩んだらこちらでも十分 NNN→後 後 256 〆をバクステCSで259 NNN→変格→CS 273 変形派生は横レバー安定。誘導は切らないがそれなりに動く NNNN→変格3hit→CS 278 ↑で充分。変格が4hitすると249で強制ダウンしてしまう NNNN→CS 263 動かないがお手軽高火力。繋ぎはややディレイ安定 NNNN 後 257 繋ぎは前ステ安定。高度にもよるが↑と比べて接地できるのが魅力 NNNN≫BD格N 259 長時間拘束。〆がBD格→後で264、BD格→CSで267 前格始動 前→CS 185 張り付かれている時に 前 NNNN→CS 265 締めがドダイの場合257 前 前 CS 228 前 前 前 204 前→変格→CS 250 横格始動 横 横→後 192 カット耐性重視 横 横N メイン 205 意図せず当たってしまった場合。CS〆だと221、後で228 横N 横N 210 横格2回よりは↓を推奨 横N 横→後 226 横N NNNN 241 NNN→後だと247 横N 後 後 241 〆がCSだと246、前だと232 横N≫BD格N 217 バウンド 横N→変格4hit→CS 254 後格始動 後 メイン→後 207 さっさと。〆がCSだと213、前だと197 後 特射 258(237) 意外と高威力だが不確実。()内は置きメガで使った場合の数値 後 NNNN 235 NN→後で230、NNN→後で243 後 前 前 213 〆がメインだと208、CSだと233 後 横→後 214 後 横N→CS 241 後→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNNN メイン 239 〆がCSで250、NNN→後で235 BD格→後 後 213 〆がCSで221 BD格N NNNN 253 〆がNNN→後だと259 BD格N→変格4hit→CS 266 繋ぎは前変形派生 BD格N BD格N 229 バウンドだが魅せコン気味 変格始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→変格→CS 280 変格からは横特格で繋ぐ 変格 NNN→CS 285 N格闘へは前ステまたは前BDで安定。 変格 NNN≫(NN)N→CS 294 透かしコン。N格闘への透かしは最速前BD推奨。 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN→CS 217/214/224 横N 横N→CS 259/248/252 横N→変格→CS 271/262/267 特格派生は前推奨 BD格N→変格→CS 284/274/279 特格派生は横推奨 後 NNNN→CS 255/249/251 後 覚醒技 273/264/278 威力はそこそこだが隙は大きい 変格≫BD格N→CS 298/282/287 F覚醒中限定 メイン≫横N 横後 206 カット耐性高め NNNN NNNN→CS 294 カット耐性低め 横後 横後 232 カット耐性高めで早く終わる 横N 横N 横後 250 変格4hit NNNN 横→後 297 高威力だが変格のヒット数調整が難しい 変格→変格→変格→CS 328 暫定デスコン。3回目の変格出し切りで285 復活時 復活時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 メイン≫メイン≫メイン 171 弾切れ注意 メイン→特射 106 メイン≫横N 横 186 メイン≫横 後サブ 183 繋ぎは後ステ。手早く終わる サブ(拡散) ~192 フルヒット時の実測値 特格≫サブ ~176 横 横 横 156 横 後サブ 197 繋ぎは後ステ。手早く終わる 横N 横N 197 F覚醒中限定 メイン≫横N 横N 199 N≫横N 横N ~251 Nからの繋ぎは前BD小ジャンプ 横 横 横 横 横 201 横N 横N 横N 229 戦術 CSやサブを絡めて中距離での撃ち合いをする…というのがまずは基本。 3000と組んだ場合はあくまでそれが主体にはなる。無限BRを動き撃ちできる限りは贅沢に使い、メガバズチャンスも狙う。 しかし、本機の真価は近接で輝く。 射撃戦を継続する時は、あくまで百式の射撃性能で事足りる相手(または百式を持ってしても接近戦がリスキーな相手)の場合。 多彩なトリッキームーブとそもそも強めな素の格闘、判定のデカい格CSドダイ投げを活かして敵を翻弄しよう。 本機を構成するうえで強いムーブが幾つかある。 BR→後格(からのセットプレイ)、格闘などの空振りからのドダイ搭乗(からの攻撃やあがき)、背面撃ち→特格入力での落下などが代表。 後格は万能機が持つものとしてはかなり優秀で、射撃キャンセルを利用した攻めとピョン格軌道は凶悪。 万能機レベルの近接武装なら一方的に有利が取れる上に、この後格からのズサキャンも優秀でブースト誤魔化しに重宝する。 そして当たれば十分なコンボ火力もあるとあって後格は攻守両面で八面六臂の活躍が見込める。 百式を扱う上でこの後格ムーブは必須といえる第一のテクなので必ず習熟したい。 そしてもう一つ、後格ムーブと対を成すのが変形ムーブになる。 百式の変形中はブースト強化によるブースト持続は30コストに匹敵する。 本機はアメキャンや特殊移動によるブースト水増しは持たないが、この変形によるドッグファイトは大きな強味。 この変形を通常変形はもちろん、派生変形を絡めてどこからでも回せるのが着地取りにおいては重要。 そして変形中の弱点になりがちな近接戦はそのブースト量とドダイ投げ、変格からの虹ステBRC後格でケア可能。 さすがに本職格闘機級の攻め手に対しては安パイとはいかないが、対万能機程度では大安定であり、そして何より格闘機に対しては変形だけを頼らずとも戦える万能機としての立ち回りが通じる。 変形のブースト量を活かした着地取り、そして近接では後格によるセットプレイの二本立てが百式の立ち回りのか要となる。 近接戦を主体とする割には低耐久ゆえに迂闊な被弾は大火傷になりがちだが、その近接戦を通すだけの強味はしっかり持っている。臆せずに攻め込もう。 これらの基本ムーブの都合上、理解している相手は百式相手の近接戦や疑似タイは徹底して避けて引き撃ちに徹する。 これがシンプルかつ一番の百式対処であり、百式側は下がる相手にどう追いすがって当てるかが肝となる。 近接の起点である後格は伸びに乏しく、あくまで起き攻め距離まで近づかないと意味がない。 同様に変形立ち回りもブースト量こそ豊富だが、この形態の撃ち合いは通常時と大差ないBRBZレベルであって撃ち合いアドバンテージは皆無。 これらの攻めは下がる敵機を咎めるほどのパワーはなく、後格であればズサキャンで息継ぎを、変形ブースト持続で逃げる相手を追いかける形になる。 当然、その間にも相手の迎撃と応射はついて回るのでプレッシャーをかけて追いすがりつつも、迂闊な攻めからの被弾は避けないといけない。 基本ムーブを覚えて半人前、基本ムーブ対処の対処を覚えてはじめて一人前と言えるだろう。 虎の子の復活はシリーズの進行の度に少しづつ上方修正されているが、まずあてにならないので注意。 基本1ターン凌ぐだけの延命であり、復活後の逆転の目は皆無。 万一発動した場合は相方頼みでとにかく逃げるべし。 復活系の共通仕様として、直前の被弾で強制ダウン=復活の場合は補正とダウン値がリセットされる。 よって、単発強制ダウン射撃で復活した場合、そこから追撃が入ると通常の始動と同じくフルに当たって即死する。 逆に言うと、BR2発目や格闘コンボ中に復活すると補正ダウン値継続でまず落ちない。 この仕様は土壇場の復活を絡めた遅延、延命においては重要なので必ず覚えておこう。 総括すると、後格と変形を絡めたトリッキーなムーブは万能機としては異例の近接セットプレイの強味を誇るが、全体的に逃げる相手に強引に通すほどの攻撃は無いのが本機。 起き攻めまで通せば話は別だが、試合の大半は下がる敵機に追いすがりセットプレイを通すまでに何度も応射をもらい続ける形になる。 近接セットプレイを目標としつつ、安易な被弾は抑えるためにもあくまで万能機らしく相方と歩調を合わせた連携も忘れずに。 EXバースト考察 「下がれ!私がすべて倒す!!」 名前は違えど、シャア本人であることには変わりないため、他のシャア搭乗機と同じく、彼専用の補正。攻撃補正の数字は低いが、機動力が向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% 防御補正0% 格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSバースト以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが利点。 事故対策になる上、百式には復活もあるので低耐久とは思えぬしぶとさを発揮できるだろう。 爆発力を犠牲にしているので、高コスト僚機を想定した選択と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 防御補正0% 無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力である格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 ただ、百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他2つと比べると恩恵が少ない。 僚機考察 無限にカット弾を送れるし攻めにも守りにもついていけるので、割と何とでも組める。 疑似タイを苦にしないし万が一先落ちしても戦えなくはない。 ただ出来る限りアクの強い長所がはっきりした機体と組みたいというのが本音。 コスト3000 後落ちの場合の本機はコスオバの体力が少ないのが非常に怖いものの、総耐久値という意味ではむしろ潔くコスオバしてしまった方が弱点が目立たなかったりもする。 3000との相性は万能機として当然だが良い。 サザビー キャスバルコンビ。 射撃の質という意味では案外平凡だが、高機動さ、疑似タイでの手詰まりの無さで勝つ実力派コンビ。 火力が凡すぎて逆転性にかなり欠けるのは注意。 百式先落ちでも勝てるし、百式のセットプレイに悩む相手がいるようなら場合によっては爆弾視野も手。サザビー側は自衛力も高いため、逃げも得意な分類。 ガンダムエピオン いかに2機が得意な疑似タイマンを作れるか。 カット連携をしてあげられる事もあり相性は悪くはない。 基本的にじりじりやってると共倒れ。むしろ開幕は百式側からエピの突っ込む機会を作ってあげるのが良いまである。 呼吸を合わせて起き攻め地獄に持っていこう。 ガンダムサバーニャ うって変わって堅い戦いが求められるコンビ。相性自体は良い。 鯖からすると放っておいてもそれなりに迎撃行動をしてくれる百式とは組みやすい。 後落ちは徹底しなくても良いが敵に打撃を与えた上での先落ちが望まれる。 ただの万能機と異なりシルビが活きるのも良い。 最低レベルの総耐久値だが、鯖側はともかく百式側は(近接で活きる事もあり)そこまで逃げ気で節制しないほうがいい。 はっきりした先落ちよりも順落ちの方が怖いからである。 リボーンズガンダム 攻守にトップクラスの全能機。 格闘系の荒らしに対しては非常に強いコンビ。どっちを狙っても簡単に行かないので相手はげんなりするだろう。 射撃連携を忠実にして、場合によっては百式先落ち視野といういつもの戦法が望まれる。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 このコンビだと割と誰とでも合わせられるのであちら側も「射撃それなりで自分の荒らしに付いてくれる百式は悪くない」と感じる事が多い。 アヴァランチエクシア 疑似タイピョン格コンビ。 とにかくアヴァランチは狩りやすい側に張り付き、百式は丸い性能で逆側の敵の相手をする。 荒らしが上手く嵌まればジャイアントキリングも狙える。ただし双方格闘の強さの割に火力は低いので注意。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 ネタに見えるが接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので極端に不利がつく相手が少ない。 起き攻めやドダイ航空場と化したフィールドに対応できない相手だと意外と勝てる。 キュベレイ 仇敵恋人コンビ。双方共に「実は格闘戦が強い」特性を持っており、この手の両後衛コンビにしては荒らされづらくむしろ荒らしていける強さがある。 キュベの弾幕を頼りに敵を迎撃していざとなれば荒らし合いも上等…といった戦術で。 コスト2000 基本的には2500と同じで足並みを揃えて戦う。 が、さすがに中距離戦で勝てる相手は限られるので、百式の暴れが通せないと厳しい。 正直、あえて組む利点は薄い。 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。覚醒回数の多さがウリ。 百式自体が耐久は低いが近接での荒らしもできるため15の理想の相方としてお呼びがかかることも多い。 大抵の15の戦術には合わせられるし、やりたいように出来るので百式側からしても楽しい。 アッガイ 高コストすら圧殺する可能性を秘めた荒らしと疑似タイの化身。 アッガイが蜂の巣にされないよう、序盤から積極的に圧力を掛けて行こう。 ある程度接近したらこちらも後格ループに持ち込めれば、そのまま疑似タイに繋げられる。 荒らしてナンボとは言え、最低限の体力は確保すること。こちらが追われてもアッガイでは助けられない。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 百式の性能では0落ちは流石に難しいので、自分とリ・ガズィの落ち方は戦況を良く見極めて判断したい。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう。 ティエレンタオツー 多彩なアシストで多角的な攻めを得意とする機体。 百式を狙えば拘束技で足止めされ、かと言ってタオツーを狙えばメガバズのチャンスが来るとハマれば非常に強力なコンビ。 しかしタオツーは近接戦は苦手なので、戦域がそちらに引っ張られがち。 当然受け身に回っては勝てないので、上手く百式が先導していこう。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 したらば掲示板 - 百式 part.3 コメント欄 誰でもメイン下格闘すれば勝てるのでおすすめ -- 名無しさん (2021-10-02 00 29 06) 名前 コメント
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百式HYAKU-SHIKI 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSN-00100 全高 18.5m 重量 31.5t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルクレイ・バズーカメガ・バズーカ・ランチャー 搭乗者 クワトロ・バジーナビーチャ・オーレグモンド・アガケ 【設定】 『Z計画』によって開発されたアナハイム・エレクトロニクス社製試作型モビルスーツ。 開発コードはγガンダム(リック・ディアス)の次に開発されたので、γの次のδ(デルタ)ガンダム。 当初可変MSとして設計されていたδガンダムが、変形時にフレームにかかる負荷が大き過ぎることが判明、急遽非可変MS『百式』として再設計され完成。 開発段階ではムーバブル・フレームが採用されておらず(*1)、ガンダムMk-IIが鹵獲された後にZガンダムの開発が成功している。 機体名の由来は「百年使えるMS」という開発者M・ナガノ博士の願いから(*2) しかし、その願いとは裏腹にグリプス戦役の終盤で大破してしまう事になる。 その後もマイナーチェンジした2号機が再配備されたものの、結局グリプス戦役から第一次ネオ・ジオン抗争の3年間しか稼働出来なかった。 最大の特徴はその機体カラーリングであり、あろうことか「金色」という赤色のシャア専用ザクII以上に信じられない色。 これは耐ビーム・コーティング素材の色であり、開発者であるM・ナガノ博士の要望やパイロットであるクワトロ・バジーナの了承により使用された。 しかし、実際にはあまり効果がなく、掠った程度のものを無効化する程度である。 後のV2ガンダムアサルト装備にも金色のビーム・コーティング塗装が施されたリアクティブ・アーマーを装備している。こちらはちゃんとビームを弾いていた。 百式の発展技術かどうかは不明だが、そうだとすると感慨深い。 機動性の向上や背中のバインダー等を利用したAMBACによる回避、耐ビーム・コーティングによる防御、そしてビームを弾いた際に傾いた機体を即座に安定させる技術が求められるため、クワトロ以外では扱えないピーキーな機体、つまり実質クワトロ専用機のようなものである。 とはいえども基本性能は悪くなく、機動性はともあれ運動性は高い方。 Mk-IIと比べると火力はある程度、百式の方が上(メガ・バズーカ・ランチャーを除く)のため別に問題ではない。 マイナーチェンジされた2号機ではビーチャ・オーレグでも結構扱える程度に改善されている模様。 運動性は継いでいるらしく、近接白兵・格闘戦ではネオ・ジオン軍のMSと互角以上の模様。 後の時代において『Z計画』で得られたデータを導入し、本機を可変機として再設計したデルタプラスが投入される。 また、本機の改良型である百式改、そのアーマー機のフルアーマー百式改、量産機の量産型百式改、局地機の陸戦型百式改と言ったバリエーションが存在している。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された60mm口径のバルカン砲。 ビーム・ライフル 型式番号「BR-M-87」 一年戦争時に配備されたジム・スナイパーII用のXBR-M-79Sをエゥーゴ規格のスネイルEパックを使用するなどの変更を施し開発された物。 ビーム・サーベル リア・スカートに2基装備された近接戦闘用ビーム兵装。 リック・ディアスやネモと同型の物を装備している。 クレイ・バズーカ 粘着榴弾や散弾の発砲が可能なバズーカ。 リック・ディアスの物と同型。 「散弾ではなぁ!」というブランの台詞ネタで喰らったのは実は本装備の散弾であり、ガンダムMk-IIの物ではない。 メガ・バズーカ・ランチャー 巡航形態に変形可能な長距離用大型メガ粒子砲。 巡航形態時の推力と百式の推力をあわせるとウェイブ・ライダーと同等の推力になるとのこと。 威力は非常に高いが、発射には莫大なエネルギーが必要で百式だけでなく随伴機(*3)の出力を足しても連射は不可能であるうえチャージ時間も長い。 最終決戦ではアクシズの熟練兵が搭乗するガザCの大部隊を一撃で壊滅状態に追いやっている。 この一撃が後の第一次ネオ・ジオン抗争に大きく影響してくる事になる。 ちなみにこの装備、百式専用というわけではなかったようで、運用自体はネモ2機で出来たらしい。 第一次ネオ・ジオン抗争では使用されなかったが、この武器のデータはZZガンダムのダブル・ビーム・ライフルやメガライダーに生かされている。 そして時は過ぎてU.C.0096、ネェル・アーガマ内に残されていたのか、補給の時にデルタプラスと一緒に持ち込まれたのかは不明だが、本装備が久しぶりにお披露目となった。 今回は、破壊されてしまったネェル・アーガマのメガ粒子砲の砲台と供給ラインを繋ぎ、ジェガン(エコーズ仕様)に運用され擬似的な艦載砲として運用され戦果を挙げたが、敵機に接近された際にオートモードに切り替えられて囮として使われ破壊されてしまった。 【原作の活躍】 月面都市アンマンでクワトロ・バジーナ専用機として受領される。 高い性能とクワトロの操縦センスで活躍するも、次々投入されるティターンズの新型機には苦戦を強いられ、特に戦争終盤では性能面では圧倒的に上のキュベレイやジ・Oに遅れを取っていた。 クワトロも、これだけの機体性能差だけは如何ともしがたかった様である。 だがそれでもキュベレイの至近距離からのオールレンジ攻撃を全てかわすなど、運動性はかなり高い模様。 射出口を見抜き、機体そのものを抑えることによってファンネルを封じようとするも既に射出されていた分に両手足を狙撃され、戦闘能力をほぼ失う。 結局バルカン以外の飛び道具がなくなってキュベレイとの一騎打ちに敗北、死を覚悟したが戦艦の機関部を発見するとこちらのほうが生存率が高いと判断したのか、相討ち狙いなのかは不明だがバルカンで起爆、機体は大破。 胴体と頭のみになり、コックピットハッチ開けっ放しでクワトロは行方不明となる(*4)。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジした2号機(修繕機説あり)が登場。 こちらはビーチャ・オーレグがメインパイロットとなっているが、ガンダム・チームのメンバーが入れ替わり乗り込んでいることから、クワトロが乗っていた時の様なピーキーな機体ではなくなっている模様。 やはり旧式で苦戦は多かったが善戦した結果、終戦まで大破せず抗争終盤ではネェル・アーガマ防衛の切り札とされ温存されていた。 その後は、地球連邦軍が回収し、エゥーゴ(ニュータイプ)を危険視したのか当機を封印もしくは解体した説がある。 【搭乗者】 クワトロ・バジーナ CV:池田 秀一 地球連邦軍の大尉でエゥーゴの実質幹部。 階級は大尉だが、スポンサーのウォン・リーや上官であるブライト・ノア、ヘンケン・ベッケナーに対し普通に意見するなど待遇は明らかにそれ以上。 エゥーゴがティターンズに対抗できるための力を得るために、アナハイムにガンダリウムγのサンプルを提供、協力を取り付けている。 サングラスに素顔を隠し、真意を隠すような発言が多々見られる。 その正体は偽名を使い連邦軍籍を手に入れた元ジオンの赤い彗星シャア・アズナブルである。 一年戦争終盤での一騎打ちでアムロ・レイにつけられた額の傷を隠すためにアクシズにいた時からかけている(*5)。 アーガマのMS部隊長でエースという立場だけでなく、カミーユ・ビダンやカツ・コバヤシにMSのレクチャーをした。 特にカミーユはクワトロに何度も危機を助けられている。 また、両親との関係が希薄であったカミーユにとっては父でもあり、兄ともいえるような存在であった。 当初からハヤト・コバヤシやカイ・シデンなどに「連邦政府のトップに立つべき」として期待をかけられていたがこれを固辞する。 中盤、ティターンズの専横を止めるべくエゥーゴの指導者ブレックス・フォーラ准将と共に連邦議会へ赴いたが、ブレックスがティターンズに暗殺され、死を看取る形になったクワトロはエゥーゴの全権を託され、実質的な総大将になる。 直後は本人も戸惑っていたが、一方でブレックスのいないエゥーゴを纏め、引っ張っていけるのは自分しかいないとも感じており、事実周囲にもそう望まれていた。 ダカール演説の際に迷いを振り切ったのか、自ら正体はシャアであることは愚か、ジオン・ズム・ダイクンの息子であることまでも公言、アドリブも交えてティターンズを糾弾し世論をエゥーゴの味方につけるなど早速才能を見せた。 最終決戦「グリプス2攻防戦」でアクシズのベテラン将官などをメガ・バズーカ・ランチャーで一掃(これが後のハマーン戦争において致命的な痛手となる)。 最終的に元彼女など因縁のあるハマーン・カーンに機体性能差もあり敗北し、行方不明となる。 そして第一次ネオ・ジオン抗争終結後、彼は再び表舞台に立つことになる。 なお、グリプス戦役でエゥーゴがティターンズに勝てたのはクワトロの功績によるものが非常に大きい。 そもそも、当時ティターンズに到底及ばない規模の組織であったエゥーゴがティターンズとまともにやりあえるような土俵に立てたのもクワトロの持ち込んだガンダリウムγによって、ティターンズと同じく独自のMS開発を行えるようになり戦力増強に繋がったから。 更にアポリー、ロベルトをはじめ多数の部下を連れてくることで人材不足を緩和、偶然とはいえ民間人だったカミーユをNT・エースパイロットとして育て上げ、ダカール演説でティターンズを孤立状態に陥れ(*6)、最終決戦においてコロニー・レーザーもカミーユの増援もありハマーンとシロッコから守り抜くなど戦略レベルではこれ以上ないレベルの活躍をしている(*7)。 他にもブレックスの死による大将の交代も、現場だけでなく上層部のクワトロに対する信頼もあり、ティターンズの大将の交代に比べると明らかにスムーズに行われている。 【原作名台詞:TV版】 「出資者は無理難題をおっしゃる…。」第8話から。 「他に食べる方法を知らんからさ。だから、いまだに嫁さんも貰えん。」珍しいシャアの自虐的な冗談その1。 「今の私は、クワトロ・バジーナ大尉だ。それ以上でも、それ以下でもない。」第13話から。ハヤトに真意を問われての台詞。 「これが若さか…」第13話から。表舞台に立つことから逃げ、カミーユにぶん殴られて人前で初めての涙まで流す。Z時代のシャアの苦労を象徴する名シーン。 「間違いない、アムロ・レイだ…」第14話および劇場版第一部「星を継ぐもの」最終盤から。7年ぶりに再会した一年戦争時代の宿敵の存在を感じて。 「『君を笑いに来た』。…そう言えば、君の気が済むのだろう?」アムロに何故戻ってきたのかと聞かれ。アムロは言い返す事は出来なかった。 「父親代わりになるのもいい経験になると思っている。胸がときめくよ、ハッハッハ」珍しいシャアの冗談その2。預かったカツの面倒を見ることになり、ハヤトに対して。なお、劇場版では「父親代わりの経験も良いと思ってます」になっている。 「苦労しているようだな、艦長。白髪が増えている。」珍しいシャアの冗談その3。思わずハッと頭に手をやるブライトに「冗談のつもりだったが身に覚えがあるのか」とさらに突っ込む。 「今日の都合で魂を売った人々の決定などは、明日にも崩れるものさ。」第24話から。 「私はザビ家とは関係ない。私はいつも一人の男だった。」レコアにザビ家の復活に関してを聞かれて。両親や想い人の死などを経験したシャアの心は誰にも開かれることがない状態であることがうかがえる発言。ただ、よりにもよって男女の仲であるはずのレコアの前で言ってしまう痛恨のミスを犯す。 「サボテンが、花をつけている…」レコアが戦死したと思い込んだカミーユに殴られた際ににふと目にしてつぶやいた。Zガンダムでもトップクラスに意味不明な言葉として挙げられる発言ではあるがサボテンの花は「レコアの女としての充足感」、「レコアも時間ももう戻ることはない」ということである。 「私はかつてシャア・アズナブルと呼ばれた男だ!」第37話から。ダカールでの演説の中で彼は自らの素性を明かした。 「まだだ!まだ終わらんよ!!」第50話および劇場版第三部「星の鼓動は愛」の終盤から。復活のときにも聞ける、クワトロの名セリフ。 「君のような若者が命を落としてそれで世界が救えると思っているのか!?新しい時代を作るのは老人ではないのだ!」この時はまだカミーユという若い世代への希望があったのだが… ハマーン「これで終わりにするか、続けるか、シャア!」クワトロ「そんな決定権がお前にあるのか!」ハマーンが駆るキュベレイに百式の四肢を潰されてもなお、クワトロは抵抗する。 【原作名台詞:劇場版】 「……私の分は?」劇場版の追加カットにて。みんながケーキを食べる場面に遭遇しての一言。コーラを自動販売機で買っていたりするので意外と甘いものが好きなのかもしれない。それにしてもケーキをねだるとはあの「シャア」とは思えない発言である。 【原作名台詞:プレリュードZZ】 『機動戦士ガンダムZZ』の第1話「プレリュードZZ」にも、モビルスーツの解説役としてご登場。 シャアが初めてギャグをかまし、シンタとクムの突っ込みも必見で見てみても損はない。 また、前期OPではサビ前に出てくる。何かを叫んでいるようだが… もしこれをカウントするなら、1st~CCAまで連続で出演したのはシャアとブライトだけである(*8)。 「さて、ベストワンMSはもちろん百式だよね。」これは速攻流された。 「私もよくよく運のない男だな…。」シャアの初めてのボケ。このあとシンタに「何か言った?」と聞かれて、「いや」と答えた。 「正解者の中から木星旅行にご招待。あて先は、サイド6 23バンチ。」クワトロとして最後の台詞。ちなみに手紙を送っても行く事はできない…というよりそもそも現実にはないので送れない。 【その他名台詞】 「いくら希望を見出した所で、地球の重力に魂を引かれた者達のエゴに押し潰されて、このような悲劇が繰り返されて行く…ならば!」PS版Ζガンダム シャアディスクエンディングから。カミーユが精神崩壊したことをNT能力で察知して、ここで地球の人々に完全に絶望し「ネオ・ジオンのシャア」への道を歩み始めることになる。 ビーチャ・オーレグ CV:森 しん ガンダム・チームのリーダー格。 シャングリラのジャンク屋仲間であるエル・ビアンノに好意を抱いていたこともあり、当初はジュドー・アーシタらと対立していた。 多少弱腰の部分があるがシャングリラでは機器のレンタル等調達しており、リーダーといえないこともない。 最初こそはアーガマをエンドラに売ろうとしてトラブルを起こしたり、アクシズに捕まったりしていたが、そのおかげで多少ながらMSの訓練を受けなかなかに上達している。 百式が配備されてからはメインパイロットを務めている。 ネェル・アーガマに移った際、ブライト・ノアやシンタ、クムなどが敵の襲撃によりラビアンローズに行ってしまい、代わりに艦長代理を拝命。 最初はごたごたがあったがトーレスなどベテランブリッジ要員のサポートもあり最後までネェル・アーガマを生き延びさせ、ジュドーの帰る場所を確保した。 戦後はエルと結ばれ、3年後にまたジュドーと再開する約束をしている。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ 中の上コストである310で参戦。 機動力が高く、エゥティタにおける高性能格闘の代名詞である飛び蹴りも使える(しかも本機だけ飛び蹴りから飛び蹴り(ダウン追い討ち)に繋げる事が出来る)ものの、独特の構えにより射角が右に偏っているなど特殊な癖が多く、良くも悪くもピーキーな機体である。 310では最も扱い難く、機動力が高いと言ってもシャア専用ゲルググには劣るという事もあり、同コストのガンダム、シャア専用ゲルググ、ガブスレイに使用率で圧倒的な差を付けられてしまうなどシリーズ通して不遇の機体だった。 サーベル回転カウンター、胴払い抜け、サマーソルト、飛び蹴り、背面撃ちといった妙にスタイリッシュな挙動が特徴であり、それらはNEXT以降でも再現されている、というか更にスタイリッシュに洗練されて、カッコ良さと強さが両立する本機独自の持ち味となっている。 ちなみに本作ではティターンズもしくはジオンに鹵獲された設定という仮定のカラーリングが登場し、鹵獲カラーは赤銅色。しぶい。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 『機動戦士Zガンダム』枠でコスト2000GPの機体で登場。 シャアだけで3人(エルメスのアシストを含めれば4人、ジオングを入れたら5人)という、お祭りゲームならではの状態となる。 機体性能は非常に高く、高い機動性や格闘能力、ビーム・ライフル、クレイ・バズーカといった充実した武装、優秀なアシスト、さらにメガ・バズーカ・ランチャーという一発屋兵器により、敵機にプレッシャーを与えるには十分過ぎる能力を誇る。 HP500で盾無しと防御面がコスト2000最低クラス。これぞほんとの「あたらなければどうということはない」である。同じHP500のガンダムF91でもシールドくらいはある。その代わりに特殊能力として「まだだ、まだ終わらんよ!」を所有。 残りコストが2000以下の状態でHPが0に達すると発動し、左腕が破損した状態で耐久値100となって復活する。これは『エゥーゴvsティターンズDX』でのシステム「復活」に由来すると思われる。その際格闘カウンターが使用不可になる。 結果、ガンダム、インパルスガンダムとともに使いやすく初心者から上級者まで幅広く扱われているMSになっている。特にコストオーバーが不可避な3000機と組む場合は上記の復活システムと相性が良いため使用率が高い。 クロスオーバーだけに機体色への他作品のキャラの反応も多彩で、ガンダムファイターには当機がハイパーモード(厳密には違う)と、キラ・ヤマトとムウ・ラ・フラガには本機をオマージュした「アカツキ」と誤認される。また、ガロードには「あんたの機体売って金にしちまわねぇか?」と言われる。 ただ、ザクに乗ってた頃の自分には「金色のMS、私の趣味ではないな」と言われ、サザビーに乗った後のシャアには登場する事が気に入られず自分からの反応は散々。 EXVS. NEXTと同じコスト2000で登場。 前作では使いやすかった感じだが、今作では見事に癖が強くなった。その上機動力も少し下のほうになってしまっている。 手動リロードBR、CS、クレイ・バズーカ、メガ・バズーカ・ランチャー、ドダイ射出など射撃武装がかなり充実している。だがその代わりというわけか、格闘性能が万能機と比べて低く、火力自体も低い。そのため前作と違ってMBLが主要となっている。 格闘性能はそう高くはないと言えども迎撃手段等としては非常に優秀な前格のキック、独自の動きである特格のジャンプ斬りがある。これらを駆使していこう。 前作同様に「まだだ、まだ終わらんよ!」は引き継がれているが、左足もなくなり、メガバズーカが撃てなくなっただけでなく、BRのリロードすらできなくなり性能低下した。なお、左足もなくなる為かホバー移動になっている。ガードはできる。 前作が原作中盤辺りの立ち位置を再現したとすると、今作は原作終盤の立ち位置を再現したともいえる。 だがちゃんとやればいけるとことまで十分いけるため、パイロットの腕が出やすいのではないだろうか。 ただ明らかに初心者向きではないのでご使用時には十分お気をつけてください。 覚醒技はメガ・バズーカ・ランチャー+メタス。個人装備とは別になってるので、残っていればダブルMBLが出来るため相手にプレッシャーは掛けられる。 そんななんとも癖が強すぎたためか、2011年5月26日のUPデートで機体が調整、機動力が格段に上がった。 機動力が高く耐久力が低く、癖が強いといかにも百式らしい(シャアらしい)感じに仕上がった。以前は敬遠していた人もぜひ一度乗ってみるべきである。 余談だが、前作に比べてピーキーになったのに対してクワトロの台詞はかなり強気になった。(例:覚醒「下がれ!私がすべて倒す」、勝利「その程度で私にかなうはずが無い!」、リザルト画面「ええい、我々に敵うわけがない!それがなぜ分からん!」) 一時期はピーキーさから「下がる、君がすべて倒せ」などと改変されていたりした。 EXVS.FB 前作同様コスト2000で手数がさらに増えて登場。 前作からの主な変更点は、専用の変形CSが追加、後格闘が前作特格のジャンプ斬りに、特格がリック・ディアス召喚および格闘からの派生でドダイ搭乗に変更となった。 後格闘のキャンセルルートは前作特格と変わりない。また、リック・ディアスはNEXTの時と違い、メイン射撃または特格の入力によりバズーカを発射する追従型。 EXVS.MB コスト2500に昇格。BD格闘が変更になり、2014年10月のアップデートにより、格闘CSに変形特射のドダイ射出が追加された。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まずに出せるようになり、迎撃力と攻めの択が増えた。 しかもこのドダイ、大きめの弾(というかドダイ)で発生と弾速、銃口補正がすこぶる良く、おまけにBR一発位なら耐えるため、迎撃するのも難しいと非常に頼れる武装へと変貌を遂げ、「スタイリッシュドダイアクション」と呼ばれ百式を一気に環境トップへ押し上げた。 流石に、アップデートにより性能は抑えられたが、それでも頼れる武装なのは変わらず、百式を相手にすることがあればドダイには気を付けたいところ。 EXVS.MBON 通常格闘、横格闘が新規モーションになった。また、Zガンダムのアシストとしても登場する。 GUNDAM VERSUS 変形サブがドダイからのミサイルに変更された。 また、条件を満たせばパイロットをビーチャに変更可能。 EXVS.2 GVSからの武装が輸入され、一部格闘のダメージが減った。 そしてアシストがZガンダムになったのだが、レバーNのビーム・コンヒューズとレバー入れで突撃に。 ビーム・コンヒューズの方はともかく突撃の方は「プレイアブル版Zの前格特格派生」の三段攻撃になっており、発生、誘導、判定の広さ、拘束時間、補正と全てにおいて優れており、その上ガードしても三段出し切るためガード中に横から攻撃すれば残りのZの攻撃が通るとインチキじみた性能をしており「EXVS2最強の突撃アシスト」と言われるほど。 百式本体が弱体化されたにもかかわらず、これ一つで「歴代でトップクラスの百式」と言えるほどの強さを手に入れたため、一部プレイヤーからは「Z式」「Zドダイ」など揶揄されているほど。 復活しても使用できるのであがき力も上がった。 アップデートにてガードしたらすぐに消えるようになったがそれでも誘導や補正は優秀なため相手からすると相変わらずうっとおしい。 EXVS.2 XB 前作の代名詞のZにレバー左右で下格から変形サブの新パターンが追加。前作の本体とまで言われた突撃は初段モーションが前格ではなく格闘特射派生の切り上げになり、受け身可能の打ち上げに変更された。放置などには使えなくなったがインチキじみた誘導はまだ健在。 なのだがレバー前後なので前作でセットプレーとして優秀だった至近距離で左ステップからの突撃が出しにくくなった。 それ以外の性能もまた弱体化され、最も残念な機体の一機として低い評価を得ることに。 新規参戦したディジェのアシストとしても登場。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利時 ビーム・ライフル ビーム・ライフルを真上に構える。第13話での、真上のアッシマーを迎撃するときとほぼ同じ。 ビーム・サーベル ビーム・サーベルを片手に左手をおろす。 クレイ・バズーカ クレイ・バズーカを前に構える。 メガ・バズーカ・ランチャー メガ・バズーカ・ランチャー発射ポーズ 復活後は、いずれのポーズも左腕がなく、パチパチとショートしている。 敗北時 通常 がっくりと片膝をつく。 復活後 Zのラスト同様、手足が全て無く頭と胴体だけが浮いている。ハッチは開いている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.以降) 勝利時 GVSでは劇場版で見せたツインアイが発光している 通常勝利及びライフルで勝利時 ドダイに乗りながらビーム/・ライフルを構える 通常格闘で勝利時 右手にビーム・ライフル、左手にビーム・サーベルを構えてポーズ。機体選択時のような感じ。 アシスト追従時に勝利(FBで追加) 赤いリック・ディアス2機を従えてビーム・ライフルを構える。 メガ・バズーカ・ランチャー及び覚醒技で勝利時 前作と同じ、発射ポーズ。 敗北時 前作と同じ、頭と胴体だけで浮いている 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG サカザキ・ケンタの使用するガンプラとして登場。 ケンタの「シャアは好きだがその愛機のカラーはどうかと思う」とのことで真っ白に塗装されている。 彼は後にサザビーも使用するが同じく真っ白。 ガンダムビルドファイターズ 第8話でニルス・ニールセンが戦国アストレイ頑駄無より前に使用していたガンプラとして全身が部分的にメタリックなワインレッドに塗装された機体が登場。アイアンマンでもメタルマンでもない。 教授との面談時のGセイバーとの模擬戦ではビーム・ライフルを破壊されたが、直後にビーム・サーベルで両断して撃破した。 その後は第7回ガンプラバトル選手権アメリカ地区予選準決勝まで使用したと思われる。 デザイナーの海老川兼武氏曰く、和風な色にというオーダーで着色したもので某社長カラーではありませんとの事。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話でサカイ・ミナトが依頼されて製作、納品したガンプラとして百式(と劇中では言われたが実際のHGではほぼδガンダム)をベースに各部に手を加え、メガライドランチャーを装備して竜胆色に塗装された機体である百万式(メガシキ)が登場。使用者は宮里学院高校のチーム「Gマスター」のメンバーであるスドウ・シュンスケ。 スドウがビルダーとして限界を感じた事からバトル大会で勝利するために高名ビルダーに制作してもらうという、他にない経緯で登場した。 第8話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準決勝戦第2試合では超長距離からメガライドランチャーでノーベル・M・ガンダムを撃墜し、格闘戦でR・ギャギャのシールドを容易く斬り裂く等圧倒して勝利した。 第9話の同決勝戦ではライトニングガンダムと一騎打ちの末にメガランチャーのビームに巻き込んだが、他2機に向けようとした所を逃れていたライトニングのビームサーベルで阻止され、相打ちとなった…かと思われたがまだ生きており、アメジストVガンダムとGボンバーを打ち破ったビルドバーニングに殴りかかったが、限界を既に超えていたため逆に砕けて敗北した。 スーパーロボット大戦 宇宙世紀系ユニットでは貴重なマップ兵器を持つが、最後まで使っていくには力不足になる事が多いと不遇な扱い。 フルアーマー百式改やサザビーが登場するなら尚更となっている。 シャアに関しては原作エピソードの都合もあり「シャア」の姿では敵になることが殆どだが、逆に味方の場合は殆どが「クワトロ」名義である。 「Zガンダム」自体の出演率も高いのでなおさら出番は多く、最初はシャアとして立ちはだかるも話が進むとクワトロとして味方になるパターンもある。 能力的にはアムロと互角でどこのゲームでも最強クラスでカミーユやジュドーより一回り強いことが多い。 シロッコの言を反映させてなのかNT能力は近年やや低めになっている事もちらほら見受けられるがそういった場合は基礎能力でアムロに勝っていることが多い。 また、だてに2勢力の大将を経験していないので指揮官としての才覚に恵まれている事を示す能力になっていることも多く、味方にもいい影響を与える点においてはアムロをはじめ他の味方NTを圧倒している。 しかし、作品によっては途中でシャアに戻ってプレイヤーに立ちはだかることも少なくないため、裏切りが恐くてクワトロ(シャア)を使えないといったプレイヤーもいたとか。 近年スパロボで新作発表の際にZガンダムや逆シャアの参戦が発表されると「クワトロは裏切りません」、「赤い人は隕石落としをしません」と言うようなアナウンスがされるのが半ばお約束となりつつある。 最も最近は訳あって(クワトロがジオンにシャアとしてスパイとして潜入する、地球とスペースノイドをまとめるため侵略異星人と手を組んだふりをする…など)裏切るケースもあったりする。 『30』ではシャアの反乱やラプラスの箱騒動を経てクワトロに戻るというかなり珍しいパターンで登場する。 アムロ共々生き延びており、秘密裏に回収された…というフロンタルはどう成仏したのか、というか正体が気になるところではある。 通常の百式は登場せず、最初からフルアーマー百式改に搭乗している。 かなり変則的な扱いになっており出番も多いのだが池田氏による音声の新規収録がないのがかなり残念。 ビーチャの方はシリーズ通して活躍させようと思えば活躍できるくらいの能力。 『V』では隠しシナリオでネェル・アーガマ(ガンダムUC版)の指揮を執る活躍を見ることが可能。 【余談】 一般的には「永野護氏のデザインした機体」と紹介されがちだが実際は永野護のΖガンダムラフ稿を基に藤田一己氏がアレンジして作られた機体であり永野氏自身も「アレはもう100%藤田君の機体」とコメントする等自身の創作した機体ではない認識である。 実はTV版のOPには全く登場せず、前期はともかく後期にも何故か影も形も無い。 TV版ZガンダムのEDのキャストクレジットでは一番上に来ているのは主人公のカミーユではなく、シャアとなっている。 しかもクワトロ・バジーナとして登場しているのに「シャア・アズナブル」と思いきり正体をバラされている。 クワトロ役の演じた池田氏いわく、クワトロはシャアではなく素の「キャスバル」をかなり意識して演じたとしており、シャアとはかなり変えているのでその辺りに気づいてくれると嬉しい、とのこと
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百式 MSN-100 エゥーゴのZ計画による試作MS。 当初、可変MSとして開発されたが開発中に構造的欠陥が発見され、急遽非可変MSとして改造された。 名称と型式番号が特殊なのはM・ナガノ博士の主張のためである。 入手条件 ジェリド特攻クリア+ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)5回使用 購入価格 560,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M チューンポイント 21,104TP スラスター出力 36 / 51 HP 3200 / 4800 スラスター速度 37 / 57 実弾防御 22 / 40 レーダー性能 28 / 52 ビーム防御 35 / 58 バランサー 27 / 54 機動性 29 / 52 旋回速度 25 / 44 SPAタイプ MUXIMUM SHOT 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 301 / 413 / 621 21 / 44 4 - 5 - 6 14 / 55 23 / 59 16 - 20 - 22 主兵装2 CLAY BAZOOKA SOLID 582 / 651 / 884 30 / 47 1 - 3 34 / 52 22 / 49 7 - 9 - 10 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 32 / 38 / 48 - - 23 / 50 19 / 54 45 - 75 - 95 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 436 / 516 / 646 25 / 52 - - - - 防御兵装 - NONE - - - - - - 機体特徴 ご存知クワトロ・バジーナこと赤い彗星のシャアの乗機。 金色の機体の表現はガンダムゲームの腕の見せ所なのだが、本作の百式はガンバトシリーズ独特のまさしく金ピカ仕様という、好き嫌いの分かれそうな感じになっている。 機体性能自体は限りなくAランクに近いBランクであり、 ナガノ博士の願い通り100年は無理でも30年ぐらいは通用するポテンシャルがある。 兵装 ●主兵装1 (MAX=621) 特徴を書く ●主兵装2 (MAX=884) 特徴を書く ●副兵装 (MAX=48) 特徴を書く 格闘 ●格闘武器 (MAX=威力) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージブースト格闘 SPA ●必殺格闘 ム―バブルフレームを使用していないことからきたのか、構造的に脆い。 しかし、実は肩にガンダムMk=IIを載せても大丈夫なくらい頑丈。
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MSR-00100S 百式改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 62000 700 M 13800 130 260 250 260 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガトリングガン 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 パルスレーザー砲 3~5 4000 20 0 特殊射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 開発元 開発元 4 百式 5 量産型百式改 3 フルアーマー百式改 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型百式改 3 百式 4 Ζガンダム 5 フルアーマー百式改 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『Ζ-MSV』 百式の発展型で、肩に搭載されたビーム・ガトリングガンとパルスレーザー砲が特徴的。 当然ながら百式から開発するのが妥当。 基本性能は百式からHP+300、攻撃・防御・機動力+10と向上しており、耐ビーム・コーティングも引き続き装備。 武装は種類こそ減っているが強力なものが揃っている。まずビーム・ガトリングガンはPow3800で連続攻撃属性のため、高火力が発揮できる。パルスレーザー砲は貫通属性がある上特殊射撃扱いなので、Iフィールドにも強い。どちらも消費ENは高くないのは嬉しいところ。 開発先は、やはりフルアーマー百式改を目指すべきだろう。開発前に当機と適当な量産機で、量産型百式改を設計登録しておくと面倒がなくていい。
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ 格闘CS ドダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90??~182? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。今作では非強制ダウン。判定が本体と爆風に分かれた 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 176 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 85 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 80 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 140 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン時間が増加。弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前 142 新モーションの2段 特殊格闘派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 射撃ガード 復活後通常格闘 タックル 69? 前作の通常時BD格闘 復活後横格闘 横薙ぎ→突き 122? 新モーション 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191? バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 330 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ドダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】「まだ終わらんよ!」 復活後の性能変化 【復活後通常格闘】タックル 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 【復活後後格闘】格闘カウンター 【復活後特殊射撃】頭部バルカン コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/23 変形の項目を作成 14/12/18 ドダイ関連の記述を整理 14/09/28 コンボダメージ修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。 パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。 今作では2500へのコストアップに伴って全体的に性能が向上した。 機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。 射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、 ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。 二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。 さらにアプデにより、格闘CSでドダイを射出するようになった。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 アプデによりドダイ改への搭乗テンポと機動性が向上したので、前々作・前作と比べて変形の有用性がさらに高まった。 目立った欠点としては、素の耐久値が650と2000コスト平均並みなところ。 元々百式自体はシリーズ通して耐久値が低いが、今作は参戦機体全体の基準耐久値が上がったため、相対的にさらに弱体化したと捉えられる。 コストが上がった分、これまで以上に無駄な被弾は避けたいところ。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、 実際は豊富な派生とキャンセルルートや、二種のCSゲージ管理などを絡めたテクニカルな要素が多く、 低い耐久値も相まって万能機ながら癖が強い。 ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 勝利ポーズは意外と多めだが、他の復活持ち機体と違って復活後の専用ポーズはない。 【通常】ドダイに乗りながらBR構え(前格・設置特射もこれになる) 【サーベル格闘中】左手でサーベルを構える 【特射曲げ撃ち中or覚醒技中】メガバズを構える 【アシスト展開中】リックディアス2機と並び立つ 通常時とサーベル時で勝利したときにアシストがいると、アシスト展開中のポーズが優先される。 メガバズ曲げ撃ち時と覚醒技中はアシストがいてもメガバズポーズが優先されるが、設置しているとメガバズのポーズにならずに他のポーズになる。 つまり優先順位は メガバズ発射中 ディアス展開中 通常=サーベル となる。 復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはない。 前作からの主な変更点 通常時 耐久:540→650 メイン 5発→6発、威力誘導向上、見た目少し太く CS:CT短縮2.5秒→2秒、サブキャン追加 サブ レバー前後で拡散までの飛距離の撃ち分け追加、ダメージ向上 特射 使い勝手は変わらず&リロード20秒→15秒 格闘 N格 1段目の威力向上[60→65] 前格 威力向上[75→80]。吹き飛びが緩く追撃が安定しやすく 横格 威力向上[70→75]。伸び向上? BD格 タックルから、斬り上げ→蹴り落としに差し替え。タックルは復活後のみ使用可能。 後格 フルブより距離が伸びない&上昇量が大きくなった(緑ロックでも高く飛ぶ)&強スタン→弱スタン&スタン時間がかなり延びた 変形関連 機動力アップ。キャンセルルート変わらず 変形特射 ダウン値が減少し通常時も強制ダウンから打ち上げ赤ダウンへ。耐久&爆風追加 変形格闘 ダウン値アップ[0.5×5=2.5]。砂埃ダウンで追撃が楽に 変形特格 フルブ家庭版からの仕様変更で、格闘に対して無力に 復活後 横格闘が追加 2014/9/25 アップデート詳細 通常時 ロックオン距離延長 射撃CS→後格へのキャンセルルート追加 格闘CS追加(ドダイ改射出) サブの誘導アップ 特格(リック・ディアス)のバズーカの誘導アップ。補正値ダウン[-20%→-15%] 一部格闘のダメージが5ずつアップ (N格1段目[65→70]、前格[80→85]、横格[75→80]、BD格1段目[65→70]) N格3段目ヒット時の浮き上がり調整、追撃しやすくなった 変形関連 変形及び特格派生でドダイ改に搭乗するテンポアップ(変形開始硬直の短縮) 機動力アップ 変形特射(ドダイ改)の弾速と爆風のダメージアップ[20→30]。ダウン値アップ(本体のダウン値[1→2]) 変形特格がより射撃を防ぐようになった(ガード時間延長?) 変形格闘のダウン値ダウン([0.5×5=2.5]から、[(0.4×2)+(0.5×3)=2.3]に下がった) 2014/12/16 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の弾速低下 格闘CS、変形特射のダメージ低下(総合[121→111]に。ドダイ改本体のダメージが低下した?[100→90?]) 2015/1/27 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の判定縮小 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 通常時は何かと優秀な背面撃ちだが、Sドライブ中は連射を続けるので落下へ移行しない点に注意。 特格入力も正面を向かないまま落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを経由しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 これで硬直取りやカットを狙うのが基本戦術だが、他の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 格CSのドダイが射撃手段としては弱体化されたため、依然として射撃戦ではこれに依存することになった。 しっかり使いこなしていこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ドダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 14/9/25のアプデで追加された新武装。 既存の変形特射とほぼ同じなので、ここでは格闘CSとしての扱い方に限って説明する。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まず飛ばせるので、特に格闘機に対して優位に立てるようになった。 相手の硬直に合わせて至近距離で押し付ける戦い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 一方で汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になるので状況をよく見て使いたい。 2014/12/16のアプデにより、発生・弾速・ダメージが低下した。 発生は最速BDCすると射出されない程度に遅くなったので、肝心なときにドダイを飛ばし損ねないように注意。 弾速もBRと同程度まで劣化したので、中~遠距離でBZとして使う場合は以前ほど命中を望めない。 ただし判定や耐久力は据え置きなので、高い迎撃力は未だ健在。 2015/1/27のアプデより前回から更に発生が低下し、ドダイ改の判定が縮小した。 発生低下は前回のアプデ時と比較すると1or2フレーム程度(要検証)と言われているのでほぼ変わらずな模様。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 今作から、レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできるようになった。射程は前>N>後の順。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 状況をよく見極めて使うべきテクニカルな武装である。 ※復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)? %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 全機体のゲロビと比べても最強のダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0?×2][補正率 70%(-15%×2)]] 「リック・ディアス隊は左右に展開しろ!」「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 格闘 射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。 特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 ※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎! 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには少し頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹 176(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗後格C ジャンプ斬り 198(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【前格闘】キック シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。 今作では最速で後格Cしても外さなくなった。メインCは相変わらず入力受付時間が短いので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしくキャンセル先がそのままだが、メインを当てると相手が吹っ飛んでしまうため後格Cしても入らない。 有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 168(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗射撃C 背面撃ち 140(50%)) 75(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。 今作では弱スタン属性に変更されスタン時間も伸びたので、追撃時間に余裕ができた。 ただし前作までと比べ飛び上がりが大きくなり、発生がやや遅くなった。 メイン・射撃CS・N1~2段目・横格・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 他の格闘と比べてコンボパーツとしてはダメージ効率が劣るようにはなったが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げることで簡単にコンボを完走出来るのが魅力だが、 前述の理由で前作ほどスピーディーでは無いことはお忘れなく。 またメインからキャンセルできるので、背面撃ちからのキャンセルで迎撃にも一役買う。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。 さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。 ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、 回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 新モーション。回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。 初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。 1段目のみ後格C可能。 ダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、正直変形格闘もそれに負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 一応ダメージは伸びるので、確定所などではコンボに組み込むのもあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。 Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてはかなり優秀。よく滑り、後述の機動力といい、色々便利。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形 シリーズの進行やアプデの度に性能が強化されている。 特に機動性・変形格闘・変形特射の強化が目覚ましい。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。 ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%×3)] 相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。変形前後のチャージゲージを引き継ぐ。 何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、敵の方へ前進しないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] 変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴うCSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 乗っているドダイを相手に突進させ、宙返りしつつ変形解除。 アプデや前述の格闘CSを含め、作品ごとに性能がコロコロ変わっている。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。特に優秀なのが判定で、見た目以上に縦の判定が大きいのが長所。 今作は強制ダウンでなくなり、当たり判定が本体と爆風の2つに分かれたので強判定のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 また、ドダイに耐久力が設定された。普通のBRなら1発耐えるので、おそらく耐久力は100前後。 あくまで射撃に耐えるだけであり、通常のビームを掻き消したりはしないので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。 主に迎撃や闇討ちに利用しよう。 耐久力のおかげで打ち消されにくくなり、当てられる場面が非常に増えた。 ただしダウン値が3以上溜まっていると本体分のダメージしか与えられないので注意。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、砂埃ダウンで吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる(回転しながら追ってくる百式は相手からすると正直シュールにも見える)。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 前作と比べて吹き飛ばし方が緩くなり、ダウン属性も砂埃ダウンに変わったので、変格ループが格段に狙いやすくなった。 またアプデによってダウン値が多少下がり、2回フルヒットさせても強制ダウンしなくなった。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.3(0.4×2+0.5×3) 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 アプデで「より射撃を防ぐようになった」らしいが、要検証。ガード時間の延長か? 前作ACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 しかし今作では変形特射の性能が上がっているので、能動的に迎撃を仕掛ける方が良いだろう。 バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。今作では後格からつながるようになった。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり設置バズができない)。 特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまうのが痛い。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) 射撃、格闘CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに変化 横格闘の払い抜けが専用格闘に変化 後格闘のジャンプ斬りが格闘カウンターに変化 機動力減少(最大BD回数不明) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 【復活後通常格闘】タックル 前作までは通常時BD格闘でも出せた左肩タックル。今作では復活後のみ使用可能で、前・BD格もこれに化ける。 原作最終決戦での最後のあがき。 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 今作から追加された。回り込んで横薙ぎから突き刺しの2段格闘。 回り込みの度合いや突進速度など妙に性能が高く、通常時と比べても見劣りしない。 タックルがあまりにも頼りないということもあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 【復活後後格闘】格闘カウンター サーベルを8の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルトから斬り抜け。 機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。 読み違えるとすぐに敗北が待っている。 復活後後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0?%) 0(-0?%) 0 スタン ┗2段目 サマーソルト ?(?%) ?(-?%) ? よろけ? ┗3段目 斬り抜け ?(?%) ?(-?%) ? ダウン 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作wikiから引用多数。加筆・修正歓迎! ※今作からN格1段目の威力が上昇したことで、[NN→後]と[後 後]に棲み分けができた。 前者が威力重視、後者がカット耐性重視となっている。 ※射撃CSは[CS]、格闘CSは[格CS]と表記。 威力 備考 メイン・サブ始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR≫BR→サブ 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、当たり具合でBRの追撃が変わる BR→CS 163 セカイン BR≫BR→CS 178 中距離の基本 BR→特格2hit 138 ディアス展開中の基本。安いので頼り過ぎに注意 BR≫BR→特格1hit 148 ディアスと離れると良く起きるパターン、その1 BR→特格1hit≫BR 152 その2 BR≫BR→後 172 基本。距離を詰めたら狙いたい BR≫NNN 185 これを使うぐらいなら↓を BR≫NN→後 198 基本 BR→後 前 186 一瞬で強制ダウン BR→後 後 196 至近距離でBRが当たったときに BR≫BD格N BR 195 BR→格CS 150 主力、[変形BR→変形特射]も同じ威力 BR BR→格CS 164 変形中の[変形CS(2hit)→変形特射]も同じ威力 サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による ドダイ(格CS・変形特射)始動 ドダイ→BR 156 ドダイ→CS 186 ドダイ≫横→後 203 ドダイ≫前→CS 221 小ネタを知らないと前格を繋げにくく高難度 N格始動 NN NNN 224 威力もカット耐性も低いので、↓か↓↓を NN NN→後 239 基本その1。前作と違って↓より威力が高い NN→後 後 237 基本その2。前作と違って低空でもほぼ失敗しない。高カット耐性 NNN BR 216 前フワステで安定。手早く済ませたいなら NNN→CS 243 後方が上り坂で無ければ最速で繋がる NN NNN(1hit)→CS 244 難度の割に威力が伸びないので↑で充分 前格始動 前→CS 185 起き上がりに張り付かれているときにでも 前 前 前 204 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 228 繋ぎは前ステ 前 NNN→CS 259 前格始動高火力 前 NN→後 233 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS 239 良く動き、キャンセル不要だがオバヒで不可能かつ変形格闘をフルヒットさせるとCSが外れる 横格始動 横 NNN→CS 254 横格始動高火力 横 NN→後 228 基本その1。高カット耐性。繋ぎはバクステが無難 横→後 後 223 基本その2。カット耐性抜群。後格は最速キャンセルさえしなければ外れない 横 横→後 210 カット耐性抜群だが、上記の2つの方が有用 横 横→CS 219 CSのタイミングが難しい 横 横 横 192 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しいネタコン 横 特射(置きメガバズ)≫横 ? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 後格始動 スタン時間の延長により繋ぎが簡単になったが、弱スタン属性への変更にも留意 後(→or )CS 198 前作と繋ぎが大きく変わった。直接キャンセルは地上付近なら最速で可能。虹ステならどの方向でも最速で安定 後 NN→後 233 後格始動の基本。高カット耐性 後 前→CS 233 手早く終わり威力も中々 後 横→後 221 カット耐性抜群 後 後 187 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てるダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンしやすく追撃が難しい 後 後(→or )CS 237 難度の割に威力は伸びない 後≫BD格N→CS 248 後→特格派生→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格N→CS 224 手早い割に威力は充分 BD格N≫BD格N 229 最後が通常ダウンなので非推奨 BD格N NN→後 255 BD格始動の基本。お手軽高火力 BD格N NN→CS 260 高火力だがカット耐性が低い。CS後のケアが大事 BD格N 後→CS 258 ↑のカット耐性重視版。CSはステップした方が安定するか BD格N→特格派生→変格(4hit)→CS 263 変形格闘を出しきると黄色ダウン。出し切った際は214までダメージが低下 変形格闘始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→特格派生→変形特射 202 変格→特格派生→変格→CS 280 相手を追いまわせる上に高火力、高カット耐性。覚醒補正が前作A覚醒通りなら300も見える 変格→特格派生→変格→後 271 後格は壁際限定。高さ次第でそのまま接地に移れる 変格→後 後 258 ↑と同様 変格 (or≫)NNN(1hit)→CS 280 N格を出しきると247 変格 (or≫)横→後 245 横格へは前ステか前BDで。若干高度があると横格が安定する 変格→特格派生→変格→特格派生→… 変格(1or2hit)で相手を運ぶネタコン。百式運送 覚醒時 BD格N≫BD格N→CS BD格N→特格派生→変格→CS 変形格闘が出しきりで入る 横→後 横→後 カット耐性抜群。 戦術 コストは上がったが、基本的にやることはCSやサブを絡めて中距離での撃ち合いと前作と変わらない。 メイン撃ち放題の後衛というのは珍しめに見えて案外競合が多い。 要所で変形や前後格、メガバズなどを活用してZやデルタプラス、Mk-IIではできない動きを見せて差別化したい。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ源、しっかり狙おう。 復活は前作からさらに横格が追加と上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。 間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。 オーバードライブ考察 Fドライブ 増強されたキャンセルルートにより格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSドラ以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 耐久の関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 また復活+ドライブという状況になった場合も、ワンチャンス残せる。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力となった格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 無難な選択肢とも言えるが、機体の特性上やはり安定した戦果が見込める。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むなら互いにつ援護しつつの防衛戦か逆に百式前衛で行くのがいいだろう。 射撃機と組む場合は百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 コスト3000 前衛してくれる機体が多く相性はいい。 注意したいのはコストアップにより、後落ちの場合総耐久が前作より下がっている点。より丁寧な運用が求められる。 そのため安全策のSドライブもあり。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 典型的な高コスト格闘機。 接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。 先落ちはマズいのでドダイ接射、格闘など大胆な攻めは中盤以降に。 ガンダムサバーニャ このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。 前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。 互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。 切り込み能力を最大限高めるために当然ドライブはF。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 ここも前線に出られる機体と組みたい。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 前作まではイロモノ臭が強かったが、今作では割とガチ。 接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので不利がつく相手が少ない。 ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。 ゼイドラ 通常は百式が前に出てゼイドラが援護。 Xラウンダー時はゼイドラに暴れてもらい百式がフォローに回る。 お互い基本性能が高いので、体力調整が出来ていればどちらが先に落ちても問題ない。 コスト2000 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。ドライブ回数最多な点もウリ。 積極的に前進して戦場を荒らしていくスタイルがいいだろう。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう(とりあえずメガバズは良くない)。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1 したらば掲示板 - 百式 part.2
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/55.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1000 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 82 82 94 82 106 94 格闘補正 90 90 102 90 104 102 耐実弾装甲 70 80 70 90 70 100 耐ビーム装甲 110 125 110 140 110 155 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 95 95 95 95 95 95 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】百式×724000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×203級総合運用データ×20ムーバブル・フレーム構造材×2量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×102級総合運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級支援型運用データ×102級戦闘型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】百式×12ムーバブル・フレーム構造材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/33.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2000 耐久力:540 変形:○(ドダイ改搭乗) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 8015~171 一定距離で弾が拡散散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる前作より拡散距離が伸びた? 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 90 追従アシストで2機呼び出す。BZは威力50だが、ほぼ同時ヒットしない 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 70-119-147 レバー入力方向へ動きながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改射出 - 120 単発強制ダウン 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン属性。前作の特格 BD格闘 タックル BD中前 104 使いにくい。復活後は後格闘以外がこれに変化 特殊格闘派生 ドダイ改搭乗 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 14/08/19 全体を加筆修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 VSシリーズでは初代、ゼータに次ぐ参戦作品数の多い百式。今作ではNEXT以来の赤いリック・ディアス×2を引き連れて参戦。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。 機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。 射撃は手動リロードできるBR、単発強制ダウンのCS、散弾BZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形は引き続きサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかしマシになったとは言え復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 前作からの主な変更点は耐久が+20、アシストが追加、ジャンプ斬りが後格闘に、変形CSの追加。 派生のドダイ搭乗がレバー入れから特格派生に。復活後にカウンターが追加。 前作の癖で特格キャンセルすると今回は派生のドダイ搭乗になるので注意。 勝利ポーズは4種とやや多い。 通常 ドダイに乗りながらBR構え。 格闘中(前格以外) サーベルを構える。 特射曲げ撃ち中・覚醒技中 メガバズを構える。 アシスト展開中 リックディアス2機と並び立つ。 ポーズの優先順位は メガバズ アシスト 通常=格闘 となっている。 復活後の専用ポーズは存在せず、BR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはなく1種類のみ。 アップデート内容 2013/6/25 通常時 メイン射撃 誘導向上。背面撃ちに慣性が大きく乗るように 特殊射撃の調整 発生強化?、設置時の照射時間減少? 各種格闘の未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 変形時 機動力 速度向上。ブースト消費大幅減? 射撃CS 連射間隔が短く。終了後落下。特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃 威力が90→120に 変形格闘 伸び向上?威力向上(1hit20→25)。未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 家庭版では変形中に被弾するとドダイが消滅するように変更された。(ACでは被弾するとフリーになったドダイが飛んでいく仕様) これはバグか狙った仕様かは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロード式ビームライフル。やや誘導に劣る。銃口補正も普通のBRに比べると良くない? SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード動作は素早く、即座にBDCをしても失敗しない。リロード動作からはキャンセル先が存在しないので注意。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。(通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じく振り向き撃ちになる。) 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速く(具体的な発生は12F、通常は14F。)、弾速まで速くなる。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ディアス展開中に背面撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 変形中でも内容変わらず。横の射角がかなり広い。 背面撃ちもあるが、変形中は足が止まらない。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。復活後は使用不可。 まずまずの発生とそこそこ優秀な誘導・弾速で引き続き主力。メインやサブで敵を動かし、これで着地を取っていこう。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 発射直前の慣性を残した滑り撃ちができる。 後格のジャンプ斬りからキャンセルすると、タイミング次第で急上昇や急降下しながら撃つことができる。 弾速や誘導を補うためにも、BDや後格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 密着や急角度相手に虹ステから出すと稀に見当違いの方向にBRが飛んでいったり、銃口以外の箇所からビームが発射される…など連ジを思わせる本物のクソビーが発生することがある。 (この武装は前作のアプデで慣性の引継ぎが追加されたためその弊害だろう) 変形中の入力は後述するビーム・ライフル【連射】に変更された。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4?秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8][補正率 散弾 1粒-8%/弾頭 70%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風は存在しない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)3ヒット以上でよろけ。 完全に足が止まりブースト消費も少なくはないので、当たれば良いが外した時のケアに注意。 メイン→サブだけのキャンセルでは他の機体の様に安定してダウンを取れないので、状況をよく見極めて使うべし。 拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットに利用できる。 変形中は足が止まらない。 ただ射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しないので、ほぼ使い道が無い。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長も狙えるが、緊急時でも無い限り推奨できない。 ※前作と同じく、復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「何としても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 威力も照射としては全機体中でも最高クラス。 直撃させれば通常時からコスオバ2000を蒸発させる事が可能。今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 最大20hit設定なので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。(設置も同様) ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い(曲げ撃ち最大303、設置最大261) 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。参考までに誤射最大ダメージは72。 設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいる時、合流する時、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 確かに強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常にかかってしまう。特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった・・・なんて事にもなりかねない。 前作でできたCSCによる設置が不可能になった。(CSC時点でメガバズが消えてしまう) ※前作wiki参照 前作と同じように機体を建物と密着させて設置すると、ビームが建物を貫通する。細かく言えば銃口が建物内部に埋まれば良い。 原理は極限アイオスの特射欄参照。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5↑×2][補正率 60%(-20%×2) %] 「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 百式本体のBZとは違いよろけ属性で、拡散せず射程限界も無い。 単発ヒットで威力50、同時ヒットすれば威力100になるが、左ディアス→右ディアスの順に時間差で撃っているので基本は連続ヒットの威力90。 BZ1発のダウン値は1.5以上。BR1発からディアスのBZ2発が当たると強制ダウン。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅く、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方へ振り向いて、レバー左右入力で指定方向(レバーNは右)へ移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、前進もしないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 一応通常時のメインBRよりは格段に誘導が良い。(恐らく一般的なBRより良い) 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] 宙返りで変形解除し、乗っていたドダイを相手に突進させる。 変形中メイン、CSからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。 発生が速く、判定が見た目以上にでかいので迎撃や追撃に使える。 宙返りが終わるまで、変形状態並にブーストを消費する。 何かに当たるか、射程限界で消滅する。 格闘 大抵の万能機は振れるN格か横格を1つは持っているが、百式のこれらは初段が頼りない。 状況次第で強力な前格・後格・変格も備えているが、とっさに出しにくい、追撃が難しいなど、全体的に癖が強い。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。劇場版にてマラサイを真っ二つにした技。 当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。メインCは入力受付時間が短く、後格Cは最速だと外すので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、キャンセル先がそのままだが、有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%)) 1.7 1.7 受身不可ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。劇場版のアッシマー戦再現技。 単発威力が高く、強スタン属性で今作でも百式の生命線。 飛び上がり幅減少、前作より前に進む? メイン、N1~2段目、横格、BD格、変形格闘からキャンセル可能。 キャンセルルートは前作の特格入力から後格入力に変わっただけ。 カット耐性と威力を手軽に両立できるのでコンボパーツとしても優秀だが、相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。 メインからキャンセルできるのは優秀で、背面撃ちからのキャンセルなど迎撃にも一役買う。 強スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定出しっぱなしな上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 モーション中に接地するとサーベルをしまう動作に移る。この動作は硬直が少なくブースト回復も早い。 またこの納刀動作中に虹ステしても浮かない(接地したままの扱い)タイプで、虹ステ終了後にブーストが僅かでも残っていれば着地完了と判断されブーストが回復する。 接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、空中に浮いてしまい(接地扱いが解ける)回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外でアシスト展開中なら、後格接地→虹ステ背面撃ち→特格でブースト回復可能。 前述の通りステップ中にブーストを使い切ってオバヒになると通常は浮いてしまうが、この手順を踏むと接地扱いのままにできる。 オバヒ着地よりも後格着地の方がそもそもの硬直も短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットする左肩タックル。原作最終決戦での最後のあがき。出始めの溜め以外はモーション中にブーストを消費しない。 突進速度と判定・モーションからの慣性は良いが、誘導が皆無。 おまけに溜めで動きが一瞬止まるので発生が遅く、命中後の再誘導も無いので使いにくい。 特格派生の受付時間が長く、なぜか緑ロックでは溜めが無くなるので、移動手段や着地ずらしの方が使いやすいという妙な格闘。 後格へキャンセル可能。 前作と比べると、吹き飛ぶ方向(前から前上方)と全hitにかかる時間(若干速くなった)が変更された。 補正率とダウン値が低く、最終段以外は吹き飛び方が緩いので、ミドルリスク・ミドルリターンなコンボパーツにもなる。 復活後の格闘は後格以外、性能の低下したこれになるので注意。 高飛びでの時間稼ぎに使うことも一応できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗り、それ以外は前転しながら乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の『3方向だけ』であり、後方には離脱できないので注意。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 この派生から変形メイン・サブ・特射・特格・格闘へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 ブースト消費は緑ロックで格闘→変形派生は全体の1/8。 通常変形は全体の1/5…と緑ロックであれば普通に変形するより派生で変形した方がブースト消費を抑えられる。 赤ロックで格闘→変形派生は全体の1/5(格闘の種類によってばらつく)。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、大きく吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 とっさに出せない点と追撃の難しさが悔やまれる。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 覚醒中のモーション高速化や当たり方などによっては、前格→N特格派生→変格を当ててもドダイがヒットする前に追撃が可能。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード 前作同様ドダイでシールドし、射撃を防ぐ。 ACでは格闘を受けるとドダイが敵に当たる(ドダイ射出と同じ威力120)のも相変わらず。鞭系だとこちらだけダメージを負う。 …だったのだが解説にあるとおり移植の際に「変形中に被弾するとドダイが消滅する様に変更された」為に格闘カウンターとしては機能しなくなった。 覚醒 いわゆる機動覚醒。攻撃力補正が通常の射撃寄り機体と同程度で、防御力補正はそれらより低いが機動性が大きく上昇する。 数値の上では恵まれていないので、覚醒中は被弾しないよう立ち回りに注意。 メガバスとディアスは覚醒リロードこそ無いものの、リロード速度は改善する。 メガバスは20秒→13~14秒程度に、ディアス20秒→10秒程度になる? 【EXバースト】 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.07倍 0.94倍(-6%) ブラスト 1.00倍 0.85倍(-15%) バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各MSはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 前作同様、メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない。 BDC不可なので設置もできず、視点変更をカットできないのも痛い。 A覚醒では貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまい、B覚醒では覚醒が終了してしまう。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 覚醒ゲージが溜まりにくい今作では、普通にBRで追い回したほうが戦果が出ることのほうが多い。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 前作に引き続き今作でも復活あり。 コスト2000以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 前作と違うのは、後格のジャンプ斬りが格闘カウンターに差し替わる点と特格のアシストはそのまま使用可能な点。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに差し替わる 後格闘のジャンプ斬りがNEXTの特格(ビームサーベルをその場で振り回す格闘カウンター)になる 後格闘以外の格闘がBD格闘のタックルに変化(タックルしか出せなくなる) 機動力の大幅な減少(最大BD回数が4回になり、ほとんどのブースト能力が悪化) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 条件は相変わらず不明だが、今作でも4秒くらい操作不能 無敵になりつつゆっくり復活することがある。 【復活後後格闘】格闘カウンター ビームサーベルを8の字に振り回す。 エウティタのモーションの逆手バージョン。 スタンさせてサマーソルト(よろけ)から前進しながら斬り付け(多段)。 出し切りが普通のダウンで前進するのであまり距離が離れない。 ダウン値は恐らく1.7 カウンターの発生が遅く持続も短いので、読み違えるとすぐに敗北が待っている。 存在しないよりはマシな程度の行動。 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。 バルカンの割りにはダウン値が高く10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→CS 153 セカイン BR→特格 126 追従時も同じ。ずれると114 BR≫BR→特格 151 追従時も同じ。ずれると135 BR≫BR→サブ 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR≫BR→CS 169 中距離の基本 BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。 BR≫NNN 173 BR≫NN→後 186 BR→後 後 191 至近距離であたったときに サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による 変形BR→変形特射 154 変形時の主力 変形CS 2hit→変形特射 167 参考までに N格始動 NN NNN 208 基本だが、カット耐性が低い NN NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら NN→後 後 227 後 後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい NN 横→特格派生→変形特射 ??? NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち 前格始動 前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも 前 前 前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 210 繋ぎは前ステ ドダイ締めで207 前 NNN→CS 241 前始動で火力が欲しいなら 前 NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前 横 後 197 高カット耐性。CS締めで206、ドダイ締めで203 前→前特格派生→変形格闘→ドダイ 237 CSが溜まってない時用 前→前特格派生→変形格闘→後→CS 240 新たに見つかった“変形格闘出しきりから後格CするとCSが安定名中するテクニック。 横格始動 横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる 横 NNN→CS 236 横始動高火力 横 横→CS 201 CSのタイミングが難しい 横 横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う 横 横 横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい 横→後 後 213 主力。高カット耐性 横→後→CS 221 高カット耐性 繋ぎはディレイ オバヒにでも 横≫BD格≫BD格→CS 242 BD格は出し切らずに合計hit数が7hitにするのがベスト。 横 特射(置きメガバズ)≫横 204? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 横 BD格(4hit以下)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~262 新たに見つかったメガバズ無しのデスコン候補。 横→特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS 235 横始動で高ダメージ+高カット耐性。特格派生が出来ればオバヒでも出し切れるのが魅力。ドダイ締めで221 後格始動 後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける 後 NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう 後 前→CS 226 手早くダメージも中々 後 横→後 214 カット耐性抜群 後 後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい 後 後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度 後→前特格派生→変形格闘→ドダイ 250 ダメージは計算値 BD格始動 BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ BD格 NNN→CS 259 BD格→前特格派生→変形格闘→後→CS 266 BD格始動デスコン 変形格闘後のCSのタイミングがシビアな為、後格闘を挟むと安定して当たる。(A覚醒283・B覚醒266) 覚醒時 A覚/B覚 前 横→前特格派生→変形格闘→ドダイ 264 高火力輸送コン。 横 後 横 後 244 手早く終わるが低火力。B覚醒で226 横→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘→ドダイ 280程度? 覚醒中であれば変格ループが現実的に 横 BD格(出し切り)→前特格派生→変形格闘→後→CS ~270 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。変形格闘でダウンまでいってしまうと242。 横 BD格(最終段前)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~285 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。横で拾えたら狙ってみてもいいかも。 戦術 基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSやサブを絡めて相手を動かす。 また、アシストの追加でNEXTに近い射撃戦が可能となった。 戦術としては前作とNEXTを混ぜた感じでフレキシブルに動くのが良い。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘やCS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 射撃火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。 ただ、メガバズを当てる為に下がって空気になることが非常に多く、(それが功を奏す場合もあるものの)悪手とならないように注意が必要。 復活は、後格にカウンター追加など多少上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げたり盾すべし。 覚醒についてはA覚醒、B覚醒どちらにも大きな利点がある。 A覚醒の場合、格闘の伸び増加により格闘の伸び、特に変格や下格を絡めた攻めが強力になる。 覚醒共通の仕様だが、高速化で下格闘の判定発生が早くなる事もあり、前格やCSも絡めると人間の目では追いきれない猛攻も可能。 覚醒時の動きを荒らし重視にしたいのならお勧め。 B覚醒の場合、機動覚醒の百式ならではの高機動が長続きするという利点が大きい。 青ステを使う機会も多く、B覚の恩恵を多いに享受できる。 また、逃げる敵に関しては元々強烈な変格ループがB覚でも十分強化されるので、迎撃に注意さえすれば追い込みに関しても高コストの覚醒時並の性能を発揮する。 総じて普通の機体のB覚よりも短所が小さい。 A覚B覚どちらでも良いが、基本的にはB覚がお勧め。 メガバズの多段hitのおかげで1落ち前に覚醒が溜まることも珍しくない、組み合わせと戦況を考えて可能な限り2回覚醒が使えるようにしたい。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むならお互いに逃げつつ援護しつつの防衛線で行くのがいいだろう。 僚機へのメガバスの誤射には注意。 コスト3000 基本の組み合わせで射撃の回転率には困らない上に機動力も悪くなく、メガバズを当てれば火力も大きいので色々と噛み合う。 ただかなりの低耐久なのでどうしても不安定になりがち。 コスト2500 コスオバが軽くなり、前衛寄りの相方ならば百式の性能を十全に生かしやすい組み合わせと言える。 丁寧に戦うのも荒らし重視で戦うのも両方いけるが、いかんせん低耐久なのでダメージ勝ちすることが重要。 コスト2000 性能差から崩されやすく、低耐久という欠点が最も露骨に出やすいコスト帯。 上手く2on1を作ったり、粘ったりすることが大切。 コスト1000 百式の性能自体に問題はないが低耐久からどうしても耐久調整を崩されやすい。 最初はやや抑えめに活動すると良いだろう。 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 part.4 したらば掲示板2 - 百式 part.3 したらば掲示板2 - 百式 part.2 したらば掲示板2 - 百式 part.1
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/244.html
百式(ひゃくしき) MSN-00100 出力-1,850kW 総推力-74,800kg Z計画の中で生まれた派生試作機で、傍流ながらガンダムの系譜。 名前には百年使えますようにとの開発者の願いが込められる。 大尉はハマーン、シロッコに酷評され、満身創痍になり最後には大破した MSN-01、MSN-02、MSN-03と酷似した型番だが別系列。 初期ステータス チューンpt 29545 スラスター出力 61/80 HP 2300/3300 スラスター速度 42/70 実弾防御 10/28 レーダー性能 46/80 ビーム防御 8/25 バランサー 43/75 機動性 28/54 旋回速度 26/50 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 536/712/759 BEAM 35/45 4-5-6 18/70 15/57 19-24-30 主2 クレイバズーカ 668/839/880 SOLID 15/45 1-1-2 30/67 18/57 6-8-10 副 バルカン 28/35/36 SOLID - - 26/67 12/57 33-39-45 格 ビームサーベル 508/661/705 - 27/57 - - - - 機体特徴 エゥーゴ「アーガマ降下」クリア報酬。通称「エゥーゴの金色」 今作、上位機増加に伴なうインフレ是正により運動性能は抑えられたが、それでも高水準。 射撃の威力も総じて向上しており、前作より強化された機体の一つ。 内部露出の多いデザインからか、ビーム防御はガンダムよりも低い。 最もHPはケンプファーほどのハイリスク設定ではないので簡単に撃墜はされないだろう。 しかし被弾すると「ええぃ、打ち所が悪いとこんなものか!」状態になるので気をつけよう。 兵装はあくまでオーソドックス、運動性は高いが防御力が低く、シールドも装備していない。 玄人向けという訳でもないが、狙撃ゲーやファンネルゲーに飽きた方に是非使ってほしい。 MS本来の高機動戦の楽しさを思い出させてくれるかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=759) 前作よりかなり威力がUPし、限界値はZの三号機よりも高い威力を誇る。 更に限界突破後はZガンダムのライフルより威力が高くなる。 その他の性能もビームライフルとしてはかなり優秀であり、射撃戦における本機の主力兵装。 チャージ射撃は狙撃ビームを1本。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=880) ディジェの物ほど強化はされてないが、こちらも威力UP。 性能の高いバズーカなので、ビームライフルのリロード時のみならず状況に応じて撃ち分けていこう。 チャージ射撃は高威力の弾を1発。ただ散弾はしない。 ●副 バルカン (MAX=36) 連邦系MSの定番。弾数・威力とも量産機の域を出ない。 瀕死の敵機の処理などに使えるので、あればあったで便利ではある。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) Zガンダムに比べると正直残念な威力だが、驚異的な手数の多さがそれを補う。 サーベルから蹴撃に転じ、通常格闘はなんと7連撃。 ダッシュ&ジャンプ格闘は蹴り→蹴り→サーベルと3連撃。 チャージブースト格闘も蹴りで3連撃。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 ZZガンダムのSPAと同じく、ケタ違いの威力だが方向修正が効かないので扱いづらい。 「あれに乗っている男のプレッシャーか。」 今作では微妙に射出時間が短くなった感じもする。 とはいえその威力は魅力なので、ZZガンダムのSPAの項目を参照して当て方を研究してみても良いだろう。 コラム エゥーゴの金色 機動戦士Zガンダムに登場する クワトロ大尉専用MS。 機体を覆うまばゆい金箔は、設定では対ビームコーティングのエマルジョン塗装なんたらで、幾分アンチビーム効果(旧設定では伊達な金プラスチックコーティング)があるらしいが、本ゲームにおいてはその特性は反映されておらずビーム防御値が低いのは残念である。運動性能は高いけど武装に関してはネモやマラサイなどの量産機とさほど変わらなく、リックディアスの外装を百式並に薄くすれば同じような運動性を発揮するとも言われている。この凡庸機を駆使しながらティターンズやアクシズが繰り出す屈強なNT専用機に抗じえたのは、一年戦争期とはいえ、かってのエースであったシャアの卓越した操縦センスに寄るものが大きいのだろう。ZZガンダムの最終話でネェル・アーガマのMSデッキ内部に存在してたらしいが、その後、百年持ったかどうかはわからない。外観が珍しいので展示館で飾られて100年以上持った可能性もある。案外、時代から66年後のザンスカール帝国侵攻時代に登場したV2アサルトバスターの金色のアンチビーム素材は、この百式の金メッキを参考にしたのかもしれない。 いやぁ、ガンダムって奥が深いですねぇ
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/219.html
通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 通常時:600(復活時:100) 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:10復活時:8 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 撃ち切り手動リロード。背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90〜168 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDキャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 50〜98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブルZの格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 水平射角360度 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 158 レバー横で入力方向へ平行移動しながら3連射レバー前後で前進しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 10〜173 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【カウンター】 - 102 射撃ガード無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 219 最終段がバウンドダウン 前格闘 キック 前 - 85 強判定、至近距離で発生高速化 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 ピョン格 ダウン属性 BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 2段目がバウンドダウン。伸びが悪い 格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格と変形特格(成立時)からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 変形解除する 発生が早い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S,R/FMC 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 348/328/312 SAあり曲げ可能ゲロビ変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】【変形N射撃CS】搭乗突撃 【変形横射撃CS】移動撃ち 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊【復活】まだだ、まだ終わらんよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、反地球連邦組織エゥーゴ所属のクワトロ・バジーナ大尉の最終乗機で、「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機。 計画時は可変機だったが、設計上の欠陥から破綻。代わりに金色の耐ビームコートが施された。なお名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトから。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 メイン無限 メガバズ持ちと一見後衛機に見えるが、基本的に射線自体は割と平凡な代わりにテクニカルな変形ムーブやアシストを駆使して接近戦を挑みに行く機体ではある。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 前作では基礎性能に弱体化を受けた代わりに、追加された最強クラスのアシスト「Zガンダム突撃」により一線で戦い続けていた。 無印マキブでコストアップしてから上位に居続けたお仕置きか、今作では正直言って過去最も厳しい立ち位置にいる。 ピョン格視点ジャックや変形のトリッキーなムーブの怖さは依然として一定レベルのものがあるが、総合的にダメ勝ちしやすいとはお世辞にも言い難い。 疑似タイで勝ち続け、ハメ続けて勝つというコンセプトではあるのだが、肝心の引っ掛けや火力が取りづらくなったことでこれを遂行するのが困難化している。 繊細かつ大胆なプレイングが求められるのは今まで通りだが、敵機を追い込む能力も火力も軒並み低下している。 本体だけではやれる事に限界が有る為、多彩になったアシストとの連携が更に重要となった。 リザルトポーズ 通常時 ドダイ改に乗りながら、BRを横に構える。 サーベル中 浮遊しつつ右手にBR、左手にサーベル前に構える。 特射構え撃ちor覚醒技中:メガバズーカランチャーを構えて佇む。 敗北時 四肢を失い漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:威力低下(125→120) 特格(共通)︰リロード時間調整(20秒→12秒) 横特格でサーベル投擲→グレネードが追加 前後特格の挙動変更(Zの格闘特射派生) N格闘:威力低下(211→203) 後格闘:威力低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(スタン→ダウン)。 変形サブ:リロード悪化 変形格闘:突進速度・追従性性能低下・威力低下(109→94) 2022/12/26アップデート 【共通】 覚醒技∶銃口補正強化。変形中も使用可能になった。 【通常時】 特格(共通)∶特格派生へのキャンセルルート追加。 横特格∶サーベル投擲部分の弾速と誘導強化。 N格∶威力上昇(出し切り203→219)。ダメージが伸びやすくなった。 【変形時】 射撃CS∶レバー前後CSを新規追加。従来のCSはレバー横CSにコマンド変更。チャージ時間短縮(−0.5秒)。銃口補正強化。移動速度変更。特格へのキャンセルルート追加。 サブ∶特格へのキャンセルルート追加。 特格∶射撃バリア削除で技をカウンターに変更。カウンター成立時は後格と特格派生へのキャンセルルート有り。 変形格闘∶追従性能強化 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、後格 格闘CS→メイン 特格→特格派生、後格 N格、横格、BD格、変形格闘→後格 各種格闘(hit有無問わず)→特格派生 【変形時】 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特格(カウンター成立時)→特格派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 射角外の相手には背面撃ちを行う。敵の位置によってモーションが変わる。相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、若干だが弾速まで速くなる。 相変わらずリロード動作が早い。 ただしリロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 よくある単発系のCSの中でも発生が早め。ここから後格闘にキャンセル可。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 実弾][拡散前 ダウン/拡散後 よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 (仕様が前作と変わっていなければ)拡散系武装の同時ヒットの仕様上コンボの〆に後ろサブを適性距離で当てると大ダメージを叩きだせる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。後入力で視点変更のカット可。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる(通称「置きバズ」)。 キャンセルせずに照射(通称「曲げバズ」)した場合は置きバズより照射時間が長い。 曲がり具合は前作同様弱め。曲げバズを選択する場合はカット目的の射撃が飛びやすいので、特にゲロビに当たってしまわないよう注意。 一方で、置きバズは分断と事故当てに優れる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 曲げバズなら相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるという使い方が、 置きバズなら設置して引っ掛ける、射線上に立って相手を誘導するというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] カミーユのZガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 主力の突撃が弱体化されかなりマイルドな性能になったものの、横特格の追加で中距離での射撃の手札が増えた為、一概に弱体化されたとも言い切れない。 また、リロード時間も大幅に改善されている。 【N特殊格闘】ビームコンフューズ [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。プレイアブル機の射撃CS。 拡散ビーム自体は大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば移動封鎖、自衛と強力。 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル [属性 格闘] プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生。 前作から初段動作が変更され、最終段が受け身可能の打ち上げになった。 以前のようなヒット確認からの放置、高火力コンボへの安定した移行ができなくなったが、 誘導や銃口はさほど変わっておらず、追尾中に90度曲がって追尾することもあれば、至近距離なら真横にいる相手に向かって攻撃を仕掛けることも。 理不尽さは減ったが、まだまだ使い所はある。 22/7/10時点で、空振りが多いとの報告あり。アプデによる影響かどうかは不明だが、突撃の誘導はそのままで、初段のくいつきが悪くなっている。 弱体化として最も痛手なのはむしろコマンド配置で、相手の至近距離で左ステからのZ突撃が非常に強力な連携だったのだが、今作ではレバーの入力上レバー横アシストの暴発が頻発する。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 53(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 98(%) (-%) 3段目 斬り上げ 131(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー [属性 実弾] プレイアブル機の後格闘→変形サブ。 新武装。サーベル投擲後、ワンテンポ置いて変形サブのモーションでグレネード・ランチャーを発射する。 初段の発生・銃口補正共に比較的良好で、近距離ならば真横にいる相手に向き直って投擲することも。 二段攻撃のアシストのため、グレネードのみが敵に命中する時間差攻撃と、それを活かしたセルフカットが可能。 距離によってはサーベルが命中してもグレネードまで繋がらないことがある。 また、生当てから全段命中してもダウン値が余るため、ダウン値管理に注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) (-%) 2段目 グレネード 110(%) (-%) 146(%) (-%) 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3.5秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 見た目通り判定が大きく主に近接での押し付け又は格闘機体の迎撃に使える。 ただしコマンドでの配置上これを溜めながらの戦闘は後格闘や特殊格闘を封印しながら戦うこととなるためダウン中等常に溜め得とは言い難い。 変形 SFSド・ダイ改に騎乗して各種射撃を行う。 足を止めずに撃てる射撃CSやサブ、ド・ダイ射出や格闘カウンターも可能。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 変形特射にキャンセル可能 S覚醒中は足を止めずに有効な弾を撒き続けられるがそこまで強いというほどでもない。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドダイに乗りながらBRを3連射。レバー入れにより移動方向が変化する。 変形特射、変形特格へのキャンセルルート有り。 【変形N射撃CS】搭乗突撃 2022/12/26のアップデートで追加された新規アクションで、急速接近しながらBRを3連射する。 見た目の圧こそあるが射撃バリア等もなく前身しながらBRを撃つだけで、さらに百式は誘導を切りながらの変形解除が存在しないせいで咄嗟のキャンセルが出来ず、ハイリスク・ローリターンという問題だらけの武装。 余程弾の弱い相手以外には只の的になりかねない為、ほぼ封印安定である。 一応各種覚醒の特殊効果は乗るので使うなら覚醒時だが、覚醒中は注目されやすいのでなおさら被弾のリスクが付きまとう。 【変形横射撃CS】移動撃ち 相手の方へ向き直り、平行移動しながらBR3連射。 移動量はそこそこあるが誘導切りは無し。 弾の質自体も可もなく不可もなくといったところ。オバヒでも変形解除されず滞空し続ける点に着目してレバー横をあがきに使う手もある。 【変形サブ射撃】ミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 誘導はなかなかのもので見られていない敵に対する有効な攻撃手段となる。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引っ掛る事がある。 前作よりリロードが悪化している?要検証 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 性能は格闘CSと同等で、近距離では判定の大きさからなかなか優秀。 百式にとっては実質的な変形解除なので、弾の性能以外にもそれなりにお世話になるだろう。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 2022/12/26のアップデートでガードからカウンターに変更。 射撃ガードは削除。カウンター成立で旧マキブまでの横格の受身不可の切り抜けを繰り出す。 カウンター成立時は特格派生と後格にキャンセル可能。 そもそも変形特射の方が格闘迎撃にしても使いやすいため、あまり旨味を感じられない強化(というより仕様変更)。 鞭を狙ってくる敵機に対して決められれば御の字、と言った所か。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 切り抜け 102(-%) 受け身不可ダウン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ、最終段まで出し切りでバウンドさせる4段格闘。 その場からほぼ動かないものの、出し切りまでが素早い。 前作から出し切り火力が若干下げられているが、万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(%) (-%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(%) (-%) ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(%) (-%) バウンド 【前格闘】飛び蹴り クワトロキック。ほとんどのシャア系機体に標準搭載されている飛び蹴り。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は前作同様。 主な用途は格闘迎撃、至近距離での刺し込み。 通常使う際には踏み込み動作が入り発生が少し遅くなるが、 緑ロック、または至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。 踏み込んだ場合は判定で、踏み込まなかった場合は発生で相手の格闘を潰せるため、迎撃面ではドダイ・後格と共に択勝負に持ち込める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 初段キャンセルからの後格 後サブが後格の仕様変更により不可能になってしまったため、初段を後格キャンセルする時はダウン取り用と考えよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 突き 132(%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 今作では単発火力が下がり、全機体共通の調整でスタン属性からダウン属性になってしまった。加えてダウン値も下がっている(ドダイ→下格で前作ではダウンしていたが今作はしていない)。 大きく弱体化されたが、当てる性能やキャンセルルートの豊富さはそのままで、カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 後 後のコンボルートは消えたも同然の状態ではあるが、コンボの〆で使う分には使い勝手は変わらない。 メインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には虹ステで回避orそのまま斬りつけるという選択ができる。 相打ちになっても前作と違いダウンなので不利状況になりにくいが、ラッキーヒットが起きても追撃は不可能に近い。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 ただし伸びが悪く、バウンド狙いならN格出し切りに軍配は挙がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) 65(-%) ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(%) (-%) バウンド 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中しなくても』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 各種格闘(空振り時含む)、各種特格、変形格闘(カウンター成立時)から派生可能。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、多段hitのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 今作では踏み込み速度・伸びと誘導の部分が大きく弱体化しており、今までのような奇襲性は大きく下がってしまった。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 94(%) (-%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコア搭乗のメタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 劇場版でお披露目となったシーンの再現。 覚醒技なので設置はできず、外せば照射が終わるまで隙だらけなのは過去作同様。 設置バズとの同時攻撃も可能だがロマンの域を出ない。 アップデートで銃口補正が強化され、変形中にも使用可能となった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 MBL //312(%) (-%) 特殊 【復活】まだだ、まだ終わらんよ! 残コスト2500以下で被撃墜時に耐久を100回復して復活する。 詳細はまだだ!まだ終わらんよ!参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→横特格 160 メイン→前後特格→射撃CS 187 メイン≫NNNN 203 メイン≫BD格N 前 199 後サブ〆で220前後 横特格 射撃CS 170 横特格→(特格派生)→変形格闘 161 前後特格 NN 後サブ 253 前作の主力コンボ 格闘CS始動 格闘CS≫BD格N 188 格闘CS→射撃CS 183 N格始動 NNN NNNN 251 NNNN 前 前 276 前ステのタイミングに注意 NNNN≫BD格N 269 NN 後サブ 215 NNNN 後サブ 285前後 高火力 横ステ安定 NNNN→射撃CS 271 前格始動 前 前 前 204 前 NNNN 射撃CS 271 前格〆で263 横格始動 横N 横N 212 横N→射撃CS 210 横 NNNN→射撃CS 246 BD格始動 BD格N≫BD格N 227 BD格N NNNN 255 後格〆でも255 BD格N 横N 221 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 190 変形特格始動 変形特格 NNNN 286 高火力 変形特格 NN 後サブ 265 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 前提として、そこそこの射撃性能で刺し合いをしつつ、高い闇討ち性能や起き攻め択で優位を取っていくのが本機のコンセプト…だった。 リロード式の無限メインを軸にサブ、変形サブ、変形特射(格闘CS)、各種アシストで射線を作り、時には派生変形のテクニカルなムーブで相手を幻惑し、 ここぞというタイミングでメガバズの事故当てと格闘戦を仕掛ける。 …というものだったが、お仕置き調整によって過去作で持っていた長所を活かせる機体では無くなっている。 闇討ちと起き攻めで強力だった択は全て奪われており、現在の性能では強力なコンセプトが存在しない。アプデもあり起き攻めに関してはやりようが出てきたが、一般的な範疇の内であり個性とは言いがたい。 唯一残された個性としては、メガバズの「置きゲロビとして最高級のものを持っている」という点くらい。 射撃性能だけは然程落ちていないので、つい射撃戦を行ってしまうかもしれないが、弾の質とダメージ効率を考えると20にも劣ってしまう。 辛うじて強味であるサブの単発火力の高さを活かすべく、闇討ちや接近戦で有利な戦況を作りたいが、前作のようなセットプレーはできず、自前でもろくなことが出来ない。 結局のところは、相方との連携をより意識した立ち回りを要求される。前作感覚で1機だけで突っ込んでもボコボコにされるだけなので気を付けよう。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 覚醒中は目の部分が赤く発光し、デュアルアイになる。 名義が変われどシャア本人であるため、他のシャア搭乗機と同じく「赤い彗星補正」。 R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅に向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 不安定さはあるが見返りは大きい。 格闘寄りの性能をしている百式だが、今作では後格闘がダウン属性になり、変形格闘の追従性能が弱体化。 今までのような異常な伸びを発揮できなくなってしまったことで攻める能力はかなり弱まっている。 一応変形格闘は過去作の通常時程度の性能を取り戻すので、変形メイン→サブで頭上を取りつつ変形格闘キャンセルで奇襲をかけるといった芸当はまだ可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 弾幕、高速チャージ、アメキャン解禁とメインの立ち回りを補強できる。 しかし、百式の得意距離は近中距離なので他の覚醒と比べると恩恵は低め。 Mバースト 推奨択その1。 機動力が大幅に強化されるため、どのコストが隣に来ても攻めにも逃げにも使える万能覚醒。 機動力を活かした至近距離でのアシスト押し付けは前作同様強力。 今作ではC覚醒の追加もあり、どちらかといえばシャッフル向けの選択肢といえる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 変形格闘の伸びが悪化してしまったため押し付ける格闘が無いのが痛い。 唯一の防御補正に着目し被弾時の保険と考える手も無くはないが2500コストの中でも低い耐久値の本機での運用は現状難しいだろう。 Cバースト 推奨択その2。 主に後衛を務めるときに採用される固定向け覚醒。 3000に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力なので、覚醒時間が減らないよう、採用するなら抜け覚醒としての運用は最終手段としてとっておくようにしたい。 百式自体の弱体化もあるのだが前作と明らかに違うのは発動時の僚機の武装弾数やブースト回復の剥奪や覚醒ゲージの溜まり方が変わったこと。 後格の仕様変更やアシストの弱体化により、コンボ火力が著しく低くなったことも相まって、前衛での圧が大幅に減少しているのが致命的。 よって前作のような感覚で選ぶと何も出来ずに終わることが増えてしまった。 前衛で暴れたいならMやFの方がよっぽど安定するので相方運に左右されるシャッフルでは選ばない方がいい。 僚機考察 射撃も格闘も弱くなっている百式だが、相対的に見るとアシストやメガバズはまだまだ強めな部類で、変形性能も悪くはない。 よって今作は前作から打って変わって、百式が動きやすくなるようしっかりロックを集めてくれる前衛型の機体がいい。 百式に前衛を張らせる編成は格好がつくだけで実が伴わないのでやるだけ徒労になるだけだろう。 対策 お仕置き調整により突撃アシスト片手に接近戦で大暴れができなくなったため、前作に比べれば相手にしやすい。 突撃アシストは弱体化されたとはいえ誘導は強めで、コンフューズによる起き攻めにも注意。メガバズの高火力は言わずもがな。 このふたつを吐かせたら実質百式に残っているのはメインやCS、アシストからキャンセルで出せるとはいえリターンの落ちた下格闘と伸びが百式の全格闘中最弱となった変形格闘、そして600というコスト不相応の低耐久のみ。 頼みの接近戦は格闘性能の弱体化が痛く、射撃戦は無限メインを持ってしても弾数に難があり奪ダウン力に欠ける。 基本はメガバズとアシストの弾数を警戒、メガバズの事故狙いを咎めつつ放置orガン狙い、これに尽きる。 ただ、下手に攻めれば特大判定の格闘CSと後格の自衛を仕掛けてくるので接敵時は必ず相手の動向は確認すること。 うまくダウンを取って起き攻めする場合は距離に注意。零距離だと高速発生に変化する前格か起き上がり格闘CSで暴れてくる可能性が高い。 最後に、復活持ちの中では武装性能の低下があまり起きないタイプなので復活後もアシストに注意。 格闘で復活させた場合は横格を振り返される可能性もあるので復活狙いは射撃で行いたい。 痛い弱体化を引きずったままの現状だと、自分を含む百式以外の機体編成によって放置とガン追いどちらにするかはお好みで選べる。 高練度の相手でなければ然程苦もなく2500コストを奪えるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 昔はゲロビやバズーカやら振り向き撃ちがあるから「射撃機体なんや!」と思ってた() -- (名無しさん) 2022-04-09 11 08 20 話にならんくらい弱い -- (名無しさん) 2022-11-06 20 20 24 おい、復活形態のページ消した奴出てこい。戻せよ -- (名無しさん) 2022-12-28 21 13 23 弱い事には変わりないけど変形やピョン格がある分HWSよりは強いと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 08 38 16 変形カウンターとかどうすればいいんだ..? -- (名無しさん) 2023-03-23 23 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る